2016
DOI: 10.1386/jgvw.8.1.3_1
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Polychronia – negotiating the popular representation of a common past in Assassin’s Creed

Abstract: Several of the most successful large-scale digital simulations in recent years are found in the immensely popular game series Assassin’s Creed, developed by Ubisoft. A variety of monuments and places figure prominently throughout the series, but at different levels of detail and accuracy. While not presenting a thoroughly imagined representation of any time period or place, these recreations emphasize the epistemological impact of particular visual modes when communicating the past, representing the collective… Show more

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“…D'une part, les concepteurs incluent dans leur interprétation de Rome des monuments réels, comme le temple d'Antonin et Faustine, mais dont l'architecture est simplifiée. D'autre part, le Colisée est représenté, mais comme il apparait de nos jours (Westin et Hedlund, 2016). Cela est aussi vrai pour la représentation de l'église Santa-Croce de Florence, représentée telle qu'elle était au 19 e siècle et non au 15 e siècle au cours duquel se déroule Assassin's Creed II (Dow, 2013 (Balela et Mundy, 2011).…”
Section: Représentation Du Passéunclassified
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“…D'une part, les concepteurs incluent dans leur interprétation de Rome des monuments réels, comme le temple d'Antonin et Faustine, mais dont l'architecture est simplifiée. D'autre part, le Colisée est représenté, mais comme il apparait de nos jours (Westin et Hedlund, 2016). Cela est aussi vrai pour la représentation de l'église Santa-Croce de Florence, représentée telle qu'elle était au 19 e siècle et non au 15 e siècle au cours duquel se déroule Assassin's Creed II (Dow, 2013 (Balela et Mundy, 2011).…”
Section: Représentation Du Passéunclassified
“…Cela est aussi vrai pour la représentation de l'église Santa-Croce de Florence, représentée telle qu'elle était au 19 e siècle et non au 15 e siècle au cours duquel se déroule Assassin's Creed II (Dow, 2013 (Balela et Mundy, 2011). Ainsi, l'interprétation proposée, par les concepteurs, des différentes villes dépeintes par la série peut être considérée comme polychronique, car elle mélange différentes époques, qui demeurent toutefois appuyées sur une recherche rigoureuse (Westin et Hedlund, 2016). Selon Compagno (2015), cette polychronie existerait, car l'Animus (la machine par laquelle l'avatar « voyage » dans le passé) projette au joueur une vision du passé réelle, mais compréhensible pour lui et donc teintée par différents anachronismes.…”
Section: Représentation Du Passéunclassified
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“…Furthermore, photographs taken inside the library before its destruction, compared to the actual design of the library in the videogame, provide further proof that the designers of the videogame deliberately, perhaps, designed the library without some key resemblances to the original, thus contributing to the confusion that the player might experience. It should be noted, however, that this kind of "selective authenticity" (Salvati and Bullinger 2013) seems to be a common feature in historical games (Westin and Hedlund 2016).…”
Section: Games And/as Historymentioning
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“…Scholars have raised questions concerning the representation of real sites in videogames, suggesting that these representations do not always correspond to real sites and often involve complex processes of collective memory (see, for example, Westin and Hedlund 2016;Dow 2013). Moreover, the representation of heritage sites -sacred sites, cultural landscapes, monumentsis often problematic because they are chosen either by the local community, the nation, the State or international organizations like UNESCO, to symbolize or commemorate a particular heritage,while neglecting and erasing others.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%