Sesuai dengan fungsinya sebagai media hiburan, permainan juga dapat berfungsi untuk menjadi suatu media pembelajaran yang cukup efektif. Oleh sebab itu permainan edukasi menjadi media pembelajaran yang paling menyenangkan untuk anak-anak. Berdasarkan hal tersebut, penulis menyadari bahwa bentuk permainan edukasi menjadi lebih diminati jika dibandingkan dengan pembelajaran secara teori yang dilakukan di sekolah. Pendidikan Pancasila, ilmu pengetahuan sosial, dan pendidikan kewarganegaraan, serta pelajaran sejenisnya kurang begitu diminati oleh siswa untuk dipelajari. Ditambah lagi dengan kurikulum baru yang ditetapkan oleh pemerintah, terutama untuk pembelajaran ragam suku budaya masih dirasa kurang mendalam. Berdasarkan permasalahan inilah yang mengakibatkan angka kasus intoleransi dan rasisme masih cukup tinggi. Hal tersebut menandakan bahwa pengetahuan dan pengenalan terhadap suku budaya lain masih sangat kurang. Dari berbagai masalah yang timbul, akan dikembangkan suatu bentuk aplikasi permainan yang dapat mengenalkan tentang suku budaya di Indonesia. Permainan edukasi yang diberi nama “GANTARA” ini diharapkan dapat menjadi salah satu solusi pemecahan masalah yang ada. Aplikasi permainan ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity 2D dan berbasis android. Aplikasi ini juga memberikan fitur informasi dan pencarian atribut-atribut kebudayaan seperti baju, tarian, makanan, senjata, dan alat musik khas daerah dengan asal daerahnya dan kuis dengan tema keragaman suku yang ada di Indonesia. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Throw Away Prototyping, dengan menampilkan beberapa opsi prototype yang dipilih oleh siswa kelas 3 sampai kelas 5 SDK Maria Fatima, dan beberapa guru. Proses testing selanjutnya dilakukan dengan menggunakan metode Black Box testing dan kuesioner, sehingga dapat menghasilkan permainan edukasi yang mampu meningkatkan minat belajar siswa, serta dapat membantu siswa dalam belajar dan mengenal kesukuan budaya Indonesia.