Pemasaran adalah bidang keilmuan yang menarik dan dilengkapi dengan aspek digital menjadikan pemasaran digital sebagai salah satu bidang keilmuan yang memiliki cakupan yang sangat besar, terlebih dengan mengaitkannya kepada keterlibatan konsumen. Pada penelitian terdahulu didapatkan variabel-variabel penelitian yang digunakan untuk mengukur kepuasan dari konsumen, maka dengan menggunakan metode penelitian studi literatur peneliti menemukan variabel-variabel yang dianggap dapat digunakan untuk mengukur persepsi konsumen dari sisi kualitas website, kepuasan dan keinginan konsumen untuk berbagi dengan konsumen lainnya, dengan memanfaatkan literatur ilmiah antara rentang waktu tahun 2015-2020. Hasil pemetaan literatur yang dilakukan didapatkan hasil bahwa variabel yang secara umum digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah kualitas website untuk mengukur kehandalan dari situs, kepuasan konsumen yang diungkapkan secara elektronik (e-satisfaction), kualitas informasi yang diberikan oleh situs dan keinginan konsumen untuk berbagi pengalaman pengunaannya kepada konsumen lain (E-WOM). Selain variabel didapatkan pula metode yang sering digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modelling (SEM).
Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality, cara bermain yang menggunakan pion dan membalikkan pion musuh secara manual menjadi lebih mudah dalam memainkan permainan selain juga dapat berinteraksi langsung. Pembuatan permainan Othello menggunakan program Unity dengan framework Vuforia untuk mewujudkan Augmented Reality pada permainan Othello. Untuk menerapkan Augmented Reality dengan baik, dibutuhkan papan permainan sebagai image target yang sesuai dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, jarak kamera terhadap papan permainan, intensitas cahaya yang ditangkap kamera, serta tingkat sensitivitas tombol virtual. Pada permainan Othello ini tersedia fitur komputer yang menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning dengan 3 level kedalaman yang menggunakan perhitungan fungsi evaluasi berupa mobility, potential mobility dan penguasaan corner yang menghasilkan kemenangan mencapai 73,33% dari 15 kali uji coba terhadap aplikasi Othello serupa dan 78,34% dari 37 kali uji coba terhadap user.
Permainan edukasi merupakan suatu terobosan dimana permainan tersebut bersifat menghibur dan mengandung pengetahuan bagi penggunanya sehingga permainan ini diminati oleh banyak orang khususnya anak-anak. Dalam Tugas Akhir ini, penulis membuat permainan edukasi dalam bentuk aplikasi dengan nama “Berhitung dengan Binatang” yang memiliki tujuan untuk membangkitkan minat anak-anak dalam pelajaran matematika sekaligus mengenalkan berbagai macam jenis hewan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan program aplikasi Unity dan metode pengembangan perangkat lunak throw-away prototyping. Untuk pengujian aplikasi ini, telah digunakan dua macam metode usability testing yaitu evaluating navigation and information architecture dan comparing products. Dari hasil pengujian evaluating navigation and information architecture didapatkan hasil 82% responden telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi "Berhitung dengan Binatang". Kemudian dari pengujian comparing products didapatkan hasil 73% responden tertarik untuk menggunakan aplikasi "Berhitung dengan Binatang" sebagai media pembelajaran.
Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Seiring berkembangnya zaman tidak dapat dipungkiri bahwa game terus berkembang pesat. Game itu sendiri telah dipergunakan untuk berbagai macam jenis keperluan, termasuk pendidikan. Jenis konsol yang digunakan juga bervariasi. Di sini penulis mencoba mengembangkan suatu permainan bertema pengenalan budaya batik berjudul "Indonesiaku" dengan tujuan mengenalkan budaya batik di Indonesia yang merupakan warisan budaya bangsa. Permainan ini berbasis Android dan dikembangkan dengan framework Starling serta aplikasi Adobe Flash Builder. Pembuatan batik dalam permainan ini memiliki 4 tahap yaitu nglowong, nembok, medeli, dan nglorod. Tahap tahap tersebut digunakan sebagai simulasi saat membuat batik tulis.
Sesuai dengan fungsinya sebagai media hiburan, permainan juga dapat berfungsi untuk menjadi suatu media pembelajaran yang cukup efektif. Oleh sebab itu permainan edukasi menjadi media pembelajaran yang paling menyenangkan untuk anak-anak. Berdasarkan hal tersebut, penulis menyadari bahwa bentuk permainan edukasi menjadi lebih diminati jika dibandingkan dengan pembelajaran secara teori yang dilakukan di sekolah. Pendidikan Pancasila, ilmu pengetahuan sosial, dan pendidikan kewarganegaraan, serta pelajaran sejenisnya kurang begitu diminati oleh siswa untuk dipelajari. Ditambah lagi dengan kurikulum baru yang ditetapkan oleh pemerintah, terutama untuk pembelajaran ragam suku budaya masih dirasa kurang mendalam. Berdasarkan permasalahan inilah yang mengakibatkan angka kasus intoleransi dan rasisme masih cukup tinggi. Hal tersebut menandakan bahwa pengetahuan dan pengenalan terhadap suku budaya lain masih sangat kurang. Dari berbagai masalah yang timbul, akan dikembangkan suatu bentuk aplikasi permainan yang dapat mengenalkan tentang suku budaya di Indonesia. Permainan edukasi yang diberi nama “GANTARA” ini diharapkan dapat menjadi salah satu solusi pemecahan masalah yang ada. Aplikasi permainan ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity 2D dan berbasis android. Aplikasi ini juga memberikan fitur informasi dan pencarian atribut-atribut kebudayaan seperti baju, tarian, makanan, senjata, dan alat musik khas daerah dengan asal daerahnya dan kuis dengan tema keragaman suku yang ada di Indonesia. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Throw Away Prototyping, dengan menampilkan beberapa opsi prototype yang dipilih oleh siswa kelas 3 sampai kelas 5 SDK Maria Fatima, dan beberapa guru. Proses testing selanjutnya dilakukan dengan menggunakan metode Black Box testing dan kuesioner, sehingga dapat menghasilkan permainan edukasi yang mampu meningkatkan minat belajar siswa, serta dapat membantu siswa dalam belajar dan mengenal kesukuan budaya Indonesia.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.