2014
DOI: 10.5433/2236-2207.2014v5n2p9
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Reforço e recompensa: a Gamificação tratada sob uma abordagem behaviorista

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“…Os conceitos da teoria behaviorista ainda são utilizados na educação visando a implementação de comportamentos desejáveis, mas não mais fazendo uso das punições. Um exemplo é a aplicação dos conceitos behaviorista em jogos digitais educacionais, onde o jogador tem um reforço positivo ao utilizar alguma técnica ou recurso importante para prosseguir no jogo, e quando não segue ou tenta burlar alguma regra é apenas informado de que essa não é uma operação aceitável (Menezes et al, 2014).…”
Section: Teorias De Ensino E De Aprendizagemunclassified
“…Os conceitos da teoria behaviorista ainda são utilizados na educação visando a implementação de comportamentos desejáveis, mas não mais fazendo uso das punições. Um exemplo é a aplicação dos conceitos behaviorista em jogos digitais educacionais, onde o jogador tem um reforço positivo ao utilizar alguma técnica ou recurso importante para prosseguir no jogo, e quando não segue ou tenta burlar alguma regra é apenas informado de que essa não é uma operação aceitável (Menezes et al, 2014).…”
Section: Teorias De Ensino E De Aprendizagemunclassified
“…De modo geral, deve-se entender que dado um estímulo, uma resposta poderá ocorrer e essa irá gerar uma consequência que retroage na resposta de forma que a chance de emissão de uma nova resposta semelhante seja maior ou menor, conforme o caso [PRETTE, 2011]. Nesse sentido, Menezes et al (2014) apontam que os estímulos oferecidos pelo ambiente suscitam respostas que, por sua vez, serão recompensadas ou punidas, reforçando ou reduzindo determinados comportamentos. Assim, o indivíduo aprende a repetir certos atos, enquanto "desaprende" outros, moldando, aos poucos, um conjunto de comportamentos que, somados, constituem uma espécie de repertório da sua conduta frente ao mundo.…”
Section: Figura 1 Representação Da Tríplice Contingênciaunclassified
“…Para Azarite (2013), qualquer proposta que aponte para circunstâncias que envolvam caráter lúdico ou de desafio, criação ou adaptação da experiência do usuário a determinado produto, serviço ou processo, pode ser considerada como uma ação gamificada. Segundo Menezes et al (2014), a gamificação mostra-se como uma estratégia válida para despertar emoções positivas, explorar aptidões pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou físicas ao cumprimento de tarefas.…”
Section: Gamificaçãounclassified
“…Pensar em Gamificação na educação é pensar em uma proposta que contemple alguns aspectos de ludicidade, mecanismos de jogos, com uma abordagem desafiadora a fim de aumentar o engajamento dos alunos nos processos educacionais, por meio de um ambiente motivador e divertido (MENEZES et al, 2014). Conforme Medeiros e Haydu (2015), os ambientes formais de ensino apresentam algumas semelhanças com os jogos, seja na atribuição de pontos para tarefas e/ou trabalhos realizadas ou na oferta de níveis de experiências diferentes por ter alcançado uma meta específica.…”
Section: Gamificação Na Educaçãounclassified