É proibida a reprodução total ou parcial por quaisquer meios, sem autorização escrita da editora.Todos os seres humanos têm o direito de ir e vir, de desfrutar igualdade de oportunidades, de realizar as suas tarefas pessoais e profissionais com autonomia e segurança.A partir dessa premissa, nos últimos anos, houve grande avanço buscando proporcionar acessibilidade em meios físicos, transporte, informação e comunicação. Sim, muito foi realizado... Mas, há um longo caminho a ser trilhado ao observar que as cidades e os meios digitais ainda não estão totalmente aptos a servir e incluir aqueles com mobilidade reduzida ou os deficientes (físico-motores, cognitivos, sensoriais ou múltiplos) em seu dia-a-dia.As pessoas deficientes lutam pelo direito ao exercício da cidadania, pela autonomia individual, pela plena e efetiva participação e inclusão na sociedade. Por isso, propiciar a acessibilidade e a inclusão é uma questão ética, de responsabilidade social e está previsto em legislação. Acessibilidade e Inclusão são temas indispensáveis, atributos essenciais em todo projeto e jamais podem ser deixadas em segundo plano.Refletir e buscar ações eficazes no âmbito do Design, da Acessibilidade e da Inclusão tem sido o foco dos profissionais e pesquisadores autores dos trabalhos publicados neste livro, organizado por Vania Ribas Ulbricht, Luciane Fadel e Claudia Regina Batista.Este livro apresenta uma coletânea com vinte trabalhos, distribuídos em três sessões: "Design, Inovação e Acessibilidade", "Acessibilidade e projeto inclusivo em sistemas digitais" e "Objetos de Aprendizagem Acessíveis".No 1 o capítulo, "Ergodesign, ecoergonomia, acessibilidade e aprendizagem", Francisco Antonio Fialho relembra as raízes e a natureza interdisciplinar do design e da ergonomia, além de reforçar que ambos são intrínsecos.
No 2o capítulo, intitulado "Inovação e ergodesign com o foco na acessibilidade", Claudia Mont'Alvão fornece ao leitor uma abordagem exploratória sobre como a aplicação da ergonomia aos projetos de design focados na acessibilidade, podem apresentar aspectos de inovação. Também, são discutidos os aspectos que podem levar a inovação no design de produtos, processos e sistemas, com foco na acessibilidade.
No 3o capítulo, "Collaboration between generations in alternate reality games", David Kaufman e Simone Hausknecht exploram a ideia de usar jogos de realidade alternativa (ARGs) para a aprendizagem colaborativa entre jogadores de diferentes gerações. Os ARGs oferecem uma oportunidade para o engajamento, a imersão, a jogabilidade, onde a colaboração é muitas vezes necessária.
O 4o capítulo, "El uso de la infografía en entornos educativos y de aprendizaje", de José Luis Valero Sancho, apresenta uma abordagem sobre a força da imagem na comunicação humana, transitando pelos conceitos da visualidade e visualização; e explora o uso da infografia como meio facilitador no ambiente educacional e de aprendizagem.
No 5o capítulo, intitulado "You can't see it if you don't draw it", Jan William Hoftijzer resume os vários usos do desenho ...