2017
DOI: 10.6018/red/55/8
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Tecnologías convergentes para la enseñanza: Realidad Aumentada, BYOD, Flipped Classroom

Abstract: ResumenConocer qué tecnologías surgirán en los próximos años interesa para de esta forma abordar los problemas que surgirán en las aulas educativas. La confluencia de tendencias como el Bring Your Own Devide (BYOD), Realidad Aumentada (RA) y Flipped Classroom (FC), darán lugar a cambios que es interesante investigar, saber de antemano si se puede producir esta convergencia y qué valor puede tener en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para ello es conveniente abordar los retos que supone esta integración, q… Show more

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“…Educational research, both from abroad and within the country that develops AR technology, has presented several benefits, improving teaching quality in the classroom [23]. Other studies have also stated that learning using augmented reality technology in grade 7 is fun, easy, and useful [24].…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…Educational research, both from abroad and within the country that develops AR technology, has presented several benefits, improving teaching quality in the classroom [23]. Other studies have also stated that learning using augmented reality technology in grade 7 is fun, easy, and useful [24].…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…Este tipo de aprendizaje puede ser apoyado en entornos formales e informales. Las características de movilidad y flexibilidad que ofrecen los dispositivos móviles permiten la construcción de conocimiento por parte de los estudiantes en diferentes contextos (Sánchez-García & Toledo-Morales, 2017). Una aplicación de aprendizaje por móviles bien implementada puede ayudar a ahorrar la carga cognitiva mediante el filtrado de información accesible basada en todos los factores contextuales (Chao, Lai, Chen & Huang, 2013;Sarrab, Elbasir & Alnaeli, 2016 A pesar del rápido crecimiento de los dispositivos móviles, hay una falta de datos de investigación que aborden los factores que impulsan la adopción de dichos recursos tecnológicos.…”
Section: -Introducciónunclassified
“…Al analizar palabras clave (Figura 5) en este campo de investigación, se observa que los términos "augmented reality", "human", "creativity", "students", "motivation" y "technology" son los más representativos. Las investigaciones en esta temática que relacionan la tecnología con la creatividad y la motivación son las que mayor volumen de producción científica han realizado en los últimos años (Akçayır, y Akçayır, 2017;Cabero et al, 2019;Hsu et al, 2018;Kocak et al, 2019;Sánchez y Toledo, 2017).…”
unclassified
“…(p.53)En este contexto, resulta ineludible incorporar como objetivo en los centros educativos el desarrollar el pensamiento artístico como juego libre de la sensibilidad, imaginación y creatividad. Enseña a hacer, crear y realizar, pero no desde la mera capacitación técnica, porque en lugar de enfatizar la uniformidad, lo que se busca es acentuar la diferencia e individualidad de las personas y sus creaciones(García, 2017…”
unclassified