2016
DOI: 10.5944/ried.19.2.15569
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Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú

Abstract: ResumenLa enseñanza de la historia es una tarea compleja debido a los retos de aprendizaje en los estudiantes como el generar un razonamiento crítico y crear un sentimiento de patriotismo. Estos objetivos son difíciles de alcanzar ya que generalmente aprender Historia se asocia a un aprendizaje memorístico de información. Esta situación obliga a pensar en diferentes estrategias, especialmente el uso de nuevas tecnologías informáticas e interactivas como herramientas pedagógicas. Dentro de estas, los videojuego… Show more

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“…Sin embargo, se han enfocado en la evaluación de los efectos que han tenido diferentes programas tecnológicos incorporados por el Estado en los colegios (Trinidad, 2005;Santiago et. al, 2010;Gutiérrez García, 2010), el uso de tecnologías para la mejora del rendimiento académico (Evaristo Chiyong et al, 2016;Choque, 2009), y los usos de las TIC por parte de los niños y las niñas en la escuela (Ames, 2014). De estos casos, el único que pone énfasis en el género como variable central es el trabajo de Trinidad y Zlachesvsky (2013).…”
Section: Revisión De La Literaturaunclassified
“…Sin embargo, se han enfocado en la evaluación de los efectos que han tenido diferentes programas tecnológicos incorporados por el Estado en los colegios (Trinidad, 2005;Santiago et. al, 2010;Gutiérrez García, 2010), el uso de tecnologías para la mejora del rendimiento académico (Evaristo Chiyong et al, 2016;Choque, 2009), y los usos de las TIC por parte de los niños y las niñas en la escuela (Ames, 2014). De estos casos, el único que pone énfasis en el género como variable central es el trabajo de Trinidad y Zlachesvsky (2013).…”
Section: Revisión De La Literaturaunclassified
“…Sin embargo, el lector interesado se encontrará con cierta dificultad a la hora de encontrar investigaciones empíricas que demuestren con datos todas estas ventajas o, más aún, si la aplicación de este recurso llegó a tener algún tipo de repercusión en el aprendizaje de los estudiantes (Del Moral et al 2012;Evaristo et al 2016). En efecto, a pesar de que son ya muchas las propuestas educativas que acercan la historia a través de los videojuegos, pocas veces se ha desarrollado una evaluación del videojuego desde un punto de vista educativo.…”
Section: Enseñanza De La Historia Y Videojuegosunclassified
“…A falta de un análisis más exhaustivo, los primeros datos sí que parecen comprobar que el videojuego actúa, en este caso, como un elemento claramente motivador más que intrínsecamente educador. Es sabido que el videojuego cuenta con ciertas cualidades propias que lo hacen muy llamativo en estas edades (Evaristo et al, 2016). Pero será necesario aprovechar este estímulo con la inclusión de pruebas en juegos venideros que realmente aporten elementos didácticamente más rentables, ya sean contenidos conceptuales o, por qué no, estrategias gamificadas que pueda favorecer que el estudiante aprenda a pensar históricamente (Seixas y Morton, 2013).…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
“…Dentro de las etapas de educación infantil, primaria y secundaria son muchos los estudios que exploran el fenómeno de la integración de las TIC desde diferentes perspectivas (Area Moreira, Hernández Rivero, & Sosa Alonso, 2016;Llamas Salguero & Macías Gómez, 2018;López Gil & Bernal Bravo, 2016). En estas etapas, sobresalen sobre el resto las investigaciones en torno a las metodologías de aprendizaje colaborativas con TIC (García-Valcárcel, Basilotta-Gómez, & López-García, 2014;García-Valcárcel & Tejedor Tejedor, 2018), los estudios sobre el uso de pizarras digitales interactivas (Coscollola, 2016), o los trabajos sobre el empleo de videojuegos educativos (Evaristo Chiyong, Navarro Fernández, Vega Velarde, & Nakano Osores, 2016), entre otros.…”
Section: Introductionunclassified