Resumo: Este artigo apresenta uma pesquisa realizada em uma escola da rede privada da cidade do Recife, com alunos do 2° Ano do Ensino Médio. Um dos focos desta pesquisa é o estudo de ferramentas com base na internet que apoiem a construção do conhecimento nos níveis iniciais e avançados por parte dos alunos, num contexto interdisciplinar no ensino de ciências (Quími-ca). Para níveis iniciais do conhecimento, utilizamos a estratégia WebQuest (WQ), e para os níveis avançados, a FlexQuest (FXQ). A FlexQuest incorpora dentro da estrutura básica da WebQuest elementos da Teoria da Flexibilidade Cognitiva (TFC). Os resultados da pesquisa revelaram que a WebQuest quando concebida dentro de uma abordagem construtivista de ensino e aprendizagem, são estratégias eficazes para níveis introdutórios do conhecimento, por ter, em seu bojo, atividades que despertam a curiosidade, a pesquisa, o trabalho colaborativo, a autonomia, mesmo que não contemple uma maior profundidade nos conceitos estudados. Enquanto a FlexQuest é uma estratégia poderosa para a aquisição de conhecimento em níveis avançados, desenvolvendo nos alunos novas capacidades de busca de relações entre os conceitos e na construção de conhecimento mais elaborado. IntroduçãoA sociedade atual exige dos indivíduos um conjunto de habilidades e competências diferente das enfatizadas no início do século XX. As instituições de ensino sentem necessidade de modificações, não só no paradigma educacional como na introdução de novas estratégias de ensino no seu cotidiano escolar. (MORAN, 2000) Essas mudanças têm sido impulsionadas pela inserção das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na sociedade, principalmente as advindas da internet, que têm influenciado os jovens a cada vez mais estarem envolvidos no mundo virtual, conectando-se, jogando on-line, enfim, comunicando e criando comunidades muito diferentes daquelas de seus pais. Consideravelmente, além do aspecto lúdico, não podemos desprezar que a Web, quando usada para fins educacionais, pode proporcionar grandes benefícios ao processo ensino-aprendizagem. (MORAN, 2000) Nesse contexto, segundo Leão e outros autores (2006), a WebQuest tornou-se uma maneira muito conhecida para guiar a
Este artículo presenta los resultados de una revisión sistemática de la literatura (RSL) con el objetivo de entender cómo la cultura maker ha sido implementada en los contextos educativos. La cultura maker manifiesta la idea que cualquier persona es capaz de construir y crear sus propios objetos a partir de herramientas tecnológicas. Por eso, se ha despertado el interés de los educadores ya que permite proporcionar a los estudiantes la posibilidad de asociar los contenidos curriculares con la práctica, de esta forma, los estudiantes se tornan protagonistas de su conocimiento. Protocolo de la RSL para responder las interrogantes de la investigación: ¿Que infraestructura y herramientas están siendo utilizadas? ¿Cuales son las estrategias más utilizadas? ¿Cuales son las principales ventajas y desventajas? Las experiencias educativas acontecen , principalmente, en espacios escolares y en los llamados FabLabs. La impresora 3D y los kits de arduinos son las herramientas más utilizadas. La metodología de enseñar basada en proyectos es la más usada. La principal ventaja recae en el fomento del trabajo cooperativo y colaborativo y las desventajas más significativas actúan en la falta de estructura y en la formación de los profesores para ejercer el enseño en el contexto innovador exigido por una ecología del aprendizaje inherente a la Sociedad de la Información en la que vivimos. Las experiencias educativas makers son vivencias que van más allá de las paredes del salon de clases y empoderan a los jóvenes, dándole la oportunidad para que sean constructores y transformadores de sus propias realidades. This article presents the results of a Systematic Literature Review (SLR) conducted to explore how maker culture has been implemented in educational contexts. Maker culture draws on the idea that anyone can build and create their objects from technological artefacts. Therefore, maker culture has increased educators' interest in providing students with the possibility of associating curricular content with practices to make students protagonists in the construction of their knowledge. The SLR protocol was used to respond to three research questions: What infrastructures and tools are most used? Which methodologies are most used? What are the main advantages and disadvantages? Educational experiences occur, above all, in school spaces and the so-called FabLabs. The 3D printer and the arduino kit are the most used tools. Project-based learning is the most used methodology. The main advantage lies in fostering cooperative and collaborative work. The most significant disadvantages are the lack of infrastructure and of specific teacher training programs through which to approach the innovative learning ecologies typical of the Information Society in which we live. Maker educational practices are experiences that go beyond the classroom walls. These practices empower young people, giving them time and voice to be builders and transformers of their realities.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.