AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran berbasis problem solving yang layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran IPA materi perubahan lingkungan dan pengaruhnya terhadap hasil belajar kogitif peserta didik kelas IV sekolah dasar. Penelitian pengembangan ini mengacu langkah yang dikembangkan oleh Borg & Gall. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan divalidasi oleh ahli pembelajaran dan ahli evaluasi sebelum diujicobakan. Kemudian penerapannya dalam proses pembelajaran dinilai oleh guru kelas dan peserta didik. Perangkat pembelajaran berbasis problem solving berupa silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS), dan Tes Hasil Belajar (THB) yang layak digunakan pada proses pembelajaran mendapatkan penilaian dengan kategori sangat baik dari ahli kecuali THB dengan kategori penilaian baik. Keefektifan perangkat pembelajaran dapat dilihat pada ketercapaian hasil belajar peserta didik yang pembelajarannya menggunakan perangkat pembelajaran berbasis problem solving lebih tinggi daripada peserta didik yang pembelajarannya dilakukan secara konvensional. Hal ini karena pemilihan materi "perubahan lingkungan dan pengaruhnya" dalam penyusunan perangkat pembelajaran menyajikan beragam permasalahan sehingga proses pemecahan masalah menarik bagi peserta didik.
Penelitian ini bertujuan untuk multimedia interaktif permainan tradisional berbasis character building yang layak dan efektif digunakan di sekolah dasar. Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian dan pengembangan. Tahapan penelitian ini terdiri dari: yaitu (1) pengunpulan data; (2) desain produk; (3) validsasi desain; (4) revisi desain; (5) ujicoba; (6) revisi produk; (7) ujicoba lapangan; (8) revisi produk; dan (9) ujicoba produk operasional. Multimedia interaktif permainan tradisional yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media dan ahli pembelajaran. Subjek ujicoba penelitian ini adalah peserta didik kelas V SD Negeri 23 Cakranegara. Tahapan dari pelaksanaan ujicoba ada tiga yaitu ujicoba terbatas, ujicoba lapangan, dan ujicoba produk operasional. Pada ujicoba terbatas subyek yang digunakan sebanyak 9 peserta didik berdasarkan tingkat kemampuannya yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Pada ujicoba lapangan jumlah responden meningkat yaitu sebanyak 12 peserta didik. Sedangkan pada ujicoba produk operasional digunakan seluruh peserta didik yang ada di kelas V berjumlah 29 peserta didik. data dikumpulkan dengan menggunakan instrument angket respon peserta didik terhadap penggunaan multimedia interaktif permainan tradisional. Hasil penelitian dan pengembangan ini sebagai berikut: berdasarkan hasil validasi ahli dinyatakan bahwa produk multimedia interaktif permainan tradisional layak untuk digunakan pada pembelajaran dikelas. Pada pelaksanaan ujicoba terbatas dan ujicoba lapangan berdasarkan angket respon peserta didik diperoleh hasil 86,32% dan 91,12%. Dan pada pelaksanaan ujicoba produk operasional diperoleh hasil angket respon peserta didik sebesar 95.51%.
Pendidikan merupakan tuntunan di dalam hidup tumbuhnya anak-anak, yakni menuntun segala kekuatan kodrat yang ada pada anak agar mereka sebagai manusia dan sebagai anggota masyarakat dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya. Remaja bukanlah orang dewasa ataupun anak-anak, remaja merupakan waktu manusia berumur belasan tahun. Pada masa remaja manusia tidak dapat disebut dewasa tetapi tidak dapat juga disebut anak-anak. Masa remaja adalah masa peralihan manusia dari masa anak-anak menuju masa dewasa. Pernikahan dini (early married) adalah pernikahan yang dilakukan oleh pasangan atau salah satu pasangan masih dikategorikan anak-anak atau remaja yang berusia dibawah usia 19 tahun. Kegiatan penyuluhan pendidikan ini bertujuan memberikan pemahaman kepada siswa tentang pentingnya pendidikan dan beberapa dampak buruk dari pernikahan yang dilangsungkan di bawah umur. Pengabdian ini menggunakan metode ceramah, diskusi dan tanya jawab. Peserta dalam pengabdian ini berasal dari kelas X, XI dan XII berjumlah 50 orang tergabung dalam satu ruang utama untuk terlibat aktif dalam pengabdian. Berdasarkan hasil pelaksanaan pengabdian ini, bahwa siswa kelas X kurang aktif dalam diskusi namun tetap mengikuti dengan seksama, kemudian kelas XI dan XII berpatisifasi aktif baik dalam diskusi maupun menjawab pertanyaan dari para pemateri, siswa mengetahui pentingnya pendidikan, mengetahui usia untuk boleh melangsungkan pernikahan, dan mengetahui dampak buruk dari pernikahan yang dilakukan dibawah umur.
Abstrak. Dengan sistem pembelajaran saintifik yang di dalamnya banyak terkadung berbagai metode pembelajaran yang dapat di gunakan oleh peserta didik. Di sini yang mendominasi seluruh pembelajaran adalah peserta didik, peserta didik di harapkan aktif dan bersifat memberi ilmu pengetahuan juga kepada teman yang lain, jadi tidak hanya menerima saja. Proses pembelajaran sepenuhnya diarahkan pada pengembangan ketiga ranah (sikap, pengetahuan, dan keterampilan) secara utuh atau holistic, artinya pengembangan ranah yang satu tidak bisa dipisahkan dengan yang lainnya. Dalam kegiatan ini, beberapa target luaran diantaranya: (1) terlaksananya kegiatan pelatihan dengan judul "Pelatihan ImplementasiPembelajaran Berbasis Pendekatan Saintifik (Scientific Approach) bagi guru di SD Negeri 2 Sigar Penjalin (2) peserta (guru) mampu memahami konsep, karakteristik, dan langkah-langkah/prosedur pembelajaran berbasis pendekatan saintifik (scientific Approach); (3) peningkatkan kemampuan guru dalam mengimplemenasikan pendekatan saintifik dalam proses pembelajaran; dan (4) menghasilkan pembelajaran yang berpusat pada siswa dengan tahapan saintifik. Metode pelaksanaan program pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan secara kelompok, curah pendapat, dan partisipatif. Adapu tahapan kegiatan ini sebagai berikut: (1) persiapan dan pembekalan; (2) penyampaian materi; (3) pelaksanaan kegiatan pengabdiann dan (4) rencana keberlanjutan program. Hasil dari pengabdian diperoleh bahwa guru di SD Negeri 2 Sigar Penjalin memiliki masalah dalam memahami pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik. Guru hanya mengikuti panduan yang terdapat pada buku guru tanpa melakukan pengembangan secara kontekstual.
Penelitian ini bertujuan untuk multimedia interaktif permainan tradisional berbasis character building yang layak dan efektif digunakan di sekolah dasar. Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian dan pengembangan. Tahapan penelitian ini terdiri dari: yaitu (1) pengunpulan data; (2) desain produk; (3) validsasi desain; (4) revisi desain; (5) ujicoba; (6) revisi produk; (7) ujicoba lapangan; (8) revisi produk; dan (9) ujicoba produk operasional. Multimedia interaktif permainan tradisional yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media dan ahli pembelajaran. Subjek ujicoba penelitian ini adalah peserta didik kelas V SD Negeri 23 Cakranegara. Tahapan dari pelaksanaan ujicoba ada tiga yaitu ujicoba terbatas, ujicoba lapangan, dan ujicoba produk operasional. Pada ujicoba terbatas subyek yang digunakan sebanyak 9 peserta didik berdasarkan tingkat kemampuannya yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Pada ujicoba lapangan jumlah responden meningkat yaitu sebanyak 12 peserta didik. Sedangkan pada ujicoba produk operasional digunakan seluruh peserta didik yang ada di kelas V berjumlah 29 peserta didik. data dikumpulkan dengan menggunakan instrument angket respon peserta didik terhadap penggunaan multimedia interaktif permainan tradisional. Hasil penelitian dan pengembangan ini sebagai berikut: berdasarkan hasil validasi ahli dinyatakan bahwa produk multimedia interaktif permainan tradisional layak untuk digunakan pada pembelajaran dikelas. Pada pelaksanaan ujicoba terbatas dan ujicoba lapangan berdasarkan angket respon peserta didik diperoleh hasil 86,32% dan 91,12%. Dan pada pelaksanaan ujicoba produk operasional diperoleh hasil angket respon peserta didik sebesar 95.51%.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.