The goal of this study is to demonstrate the development of an educational game in the perspective of Amazonian environmental education, using as a development tool the Scratch platform through a simple programming language. The study was carried out with 32 students from the 4th and 5th-grade classes of the Elementary School of General Osório, located in the municipality of Cametá-Pará, Brazil. The results show that more than 90% of the students report a higher concentration and immersion in the content when they use the digital game as an auxiliary tool in the learning process. The educational game made possible the practice of the intellect, attention, power of analysis, awakening of the imagination and other dimensions of the human being, as well as the sensitization about the selective garbage collection in the Tocantins river, providing a more pleasant education.
As novas abordagens no processo de ensino-aprendizagem em tempo de pandemia têm se mostrada eficientes, a utilização de jogos digitais tem sido importante nesse cenário pandêmico, visto que por meio deles é possível atrair a atenção dos alunos e potencializar o desenvolvimento de seu intelecto. Este estudo apresenta uma proposta de um jogo que ludifica o processo do cultivo do açaí desde a preparação do solo até a sua colheita destinados a alunos do curso técnico em agropecuária. A avaliação do jogo foi realizada pelos alunos e professores. As métricas de usabilidade foram analisadas através do método Gameflow para verificar a experiência do usuário, onde 100% dos avaliadores relatam ter boa imersão, e os desafios estão de acordo com o seu público alvo. Portanto, o jogo mostrou-se efetivamente didático para ser utilizado nas atividades práticas do curso técnico em aulas remotas.
RESUMOO presente trabalho tem como objetivo descrever o processo de formação de professores da rede municipal de ensino de um município do estado do Pará no desenvolvimento de jogos digitais por meio da plataforma Scratch como instrumento de aprendizagem ludificada, permitindo aos professores aprimorar as habilidades e competências de seus alunos de uma forma interativa e divertida. Essa ação possibilitou que professores que não utilizavam ferramentas computacionais em sala de aula incorporassem jogos de sua própria autoria e de um contexto regional em suas práticas pedagógicas. Como resultado inicial do projeto Extencionista, foi possível gerar um portfólio de oito jogos educativos, demonstrando a importância da educação lúdica como ferramenta norteadora de novas tecnologias educacionais necessárias para alavancar a aprendizagem nas escolas de ensino fundamental do interior do Estado do Pará.
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