Nowadays the Communication and Information Technologies have been widely used as a support platform to the learning process. A large amount of data related to this process can be automatically generated and stored to further analysis. As these data can be huge a technique that rises as an appropriate to analyze these data is called big data. In this paper we will present the big data concept emphasizing it uses in the learning process. We will present its benefits, actual uses and the challenges of its implementation in the educational context. What we intend is to start a discussion about how this data processing technique has been using as a support to the improvement of the learning process.
Resumo. Nos dias atuais as tecnologias de informação e comunicação (TIC)vêm sendo amplamente utilizadas como plataforma de apoio ao processo de ensino-aprendizagem. Uma grande quantidade de dados sobre esse processo pode ser gerada automaticamente e armazenada para análise. Como esses dados podem ser de grande volume, uma técnica que desponta como apropriada para análise é a chamada big data. Neste artigo apresentamos o conceito de big data, com ênfase em seu uso nos processo de ensinoaprendizagem. Serão apresentados seus benefícios, usos atuais e desafios em sua implementação no contexto da educação. Com isso pretende-se divulgar essa tendência para que seja possível iniciar futuras discussões sobre o uso da técnica como apoio à melhoria do processo de ensino-aprendizagem no Brasil.
Despite the increasing demand for Computer Science professionals in recent years, the number of graduates in this area has been decreasing. Introductory programming courses have been related as a major factor to this issue especially because of high failure rates lead to student demotivation and dropouts. In order to increase interest and improve the learning process some strategies have been tried, including games and teaching methods based on it. This study concerns to a systematic literature review on the use of digital games in teaching introductory programming courses related to Computer Science.Resumo. Apesar do aumento da demanda por profissionais da área de Computação a quantidade de graduados nesta área tem diminuído. Um dos aspectos que vem contribuindo para isto é o alto índice de reprovação em disciplinas introdutórias de programação, que ocasiona desmotivação e consequentemente abandono do curso. Como forma de aumentar o interesse dos alunos, e com isso melhorar o aprendizado e reduzir a evasão, algumas estratégias vêm sendo testadas. Uma dessas estratégia é o uso de jogos como apoio ao ensino de programação. Este trabalho objetivou realizar uma revisão sistemática da literatura acerca do uso de jogos digitais no ensino introdutório de programação em cursos ligados a área de Computação.
Este artigo apresenta resultados preliminares de um estudo realizado com professores universitários no início da pandemia provocada pelo COVID-19. Buscou-se identificar suas emoções e as circunstâncias que as mais recorrentes foram disparadas. Para nossa surpresa, na coleta de dados realizada através de diários, os participantes registraram com mais frequência a ocorrência de emoções positivas: satisfação, felicidade, diversão e orgulho. Já as emoções negativas mais reportadas foram: frustração, tristeza, culpa e preocupação. Algo que foi possível identificar é que ministrar aula é a circunstância que mais disparou emoções, tanto quando os participantes registravam satisfação, quando frustração. Nota-se que os resultados preliminares apresentados no artigo convergiram para o quê a literatura afirma sobre a importância da conexão entre professor e aluno durante o processo de ensinar, um componente que se alterou significativamente por causa do ensino remoto.
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