Nilai agama sangat penting untuk dikembangkan pada anak usia dini karena hal tersebut merupakan salah satu aspek yang harus dikembangkan pada anak usia dini sehingga nilai agama terkait mengenal huruf Hijaiyyah dikembangkan melalui media kartu gambar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan nilai agama anak melalui media kartu gambar. Metode Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan reaserch and development. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Hasil observasi dianalisis dengan menggunakan analisis uji t test dan manova. Hasilnya diperoleh nilai rata-rata pengamatan dari 15 anak yang menjadi sampel penelitian pretest 23,20 sedangkan posttet diperoleh nilai rata-rata 35,867. Selanjutnya dilakukan uji lapangan menggunakan kelas kontrol dan kelas ekspreimen diperoleh nilai rata-rata, kelas eksperimen diperoleh nilai rata-rata pretest 34.10 sedangkan posttest 40.50, kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata pretest 29.14 sedangkan posttest 37.00. Kemudian dilakukan uji manova hotellings trace diperoleh nilai kurang dari ( 0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa media gambar untuk pengenalan huruf hijaiyyah dapat mengembangkan nilai agama anak.
Permasalahan dalam penelitian ini yaitu adanya perbedaan perkembangan kognitif, motorik, bahasa, dan kreativitas seni anak dengan tahapan perkembangan anak karena kurangnya pemberian stimulasi baik dari guru maupun orang tua untuk merangsang minat anak dalam belajar. Sehubungan dengan masalah tersebut, penelitian ini bertujuan mengimplementasikan metode STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics) melalui kegiatan fun cooking sebagai metode pembelajaran abad 21. Jenis penelitian ini yaitu kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode analisis data dari Miles dan Huberman. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Sampel dalam penelitian ini yaitu kelompok B TK Samporoa DWP yang berjumlah 15 anak yang kurang mendapatkan stimulasi dari guru maupun orang tua . Hasil penelitian dari kegiatan fun cooking menggunakan metode STEAM menunjukkan adanya ketertarikan 14 dari 15 anak dalam proses belajar yang dapat merangsang perkembangan kognitif, motorik, bahasa, dan kreatifitas seni anak sehingga kesimpulan dari penelitian ini adalah metode STEAM dapat diaplikasikan sebagai alternatif metode pembelajaran abad 21.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana mengolah nilai-nilai moral melalui metode bercerita di PAUD Tunas Tadulako Palu. Penelitian ini merupakan eksperimen, dengan memberikan pengobatan yang dimulai dengan pengamatan awal, pengobatan dan pengamatan akhir. Instrumen yang digunakan meliputi: buku cerita bergambar, boneka, barang imitasi, tanaman, gambar, dan CD atau video. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai moral yang cukup baik melalui metode bercerita. Metode penanaman nilai-nilai moral yang diterapkan memiliki banyak pengaruh positif terhadap perkembangan moral anak dan melalui apresiasi terhadap isi cerita, anak secara bertahap akan mengubah perilakunya yang tidak sesuai dengan nilai-nilai moral yang ada menjadi lebih baik sesuai dengan karakter yang digambarkan dalam cerita.
This study aims to produce of snakes and ladders game with feasible to increase understanding of children related to earthquake disaster mitigation. Snakes and ladders game will be applied to children aged 5-6 years in Palu city. This research is a research and development according to Borg and Gall. Data collection techniques using observation, interviews and questionnaries. Data analysis in the form of quantitative descriptive. The results showed that the assessment of the material validators get an average of 3.63, media validators get an average of 3.8, and disaster validators get an average of 3.75 (feasible category). In the initial field trials, it averaged persentage 78% and was included in the feasible category. Operational field trials get an average persentage of 87% included in the feasible category. Comparative study results obtained sig. (2-tailed) of 0,000 <0.05, it can be concluded that Ha is accepted, which means that "there is a significant difference" between the average post-test results of the control group and the experimental group. The results obtained after applying the snake and ladder game, children can understand and carry out self-rescue activities when simulating an earthquake disaster.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.