<p>O presente artigo apresenta reflexões sobre o potencial significativo de games introduzidos no ambiente escolar como prática interdisciplinar. Para fins de análise, utilizamos os princípios de aprendizagem dos bons games, listados por Gee e delimitamos este estudo qualitativo na análise da linguagem de um game voltado para adolescentes que cursam o ensino fundamental II: ‘Minecraft’. Entre os resultados, destacamos que os games podem proporcionar diferentes tipos de experiência, aprendizagem e níveis de interação e ludicidade. A inserção de uma linguagem educacional (formal e informal) dialógica, lúdica, hipermidiática possibilita que o aluno seja um agente ativo do seu aprendizado, produtor e multiplicador de novos conhecimentos.<strong></strong></p><div><div><p> </p></div></div>
Este artigo tem como propósito averiguar possíveis efeitos de sentido atrelados aos gamers, a partir dos discursos propagados pelas charges. Para tanto, valeu-se da Análise de Discurso da linha francesa, de Michel Pêcheux, amparadas em escritos de Eni Orlandi, a fim de vislumbrar os processos da linguagem no contexto sociocultural e histórico em que eles se situam. O tipo de abordagem que as charges oferecem à identidade do gamer concorrem para polemizar o estigma de sujeito com desequilíbrio socioemocional, estereótipo cristalizado na sociedade, que determina o próprio processo de autoimagem do jogador de videogame. Por meio deste artigo, buscamos contribuir com estudos que tenham foco nos discursos sobre gamers, bem como com pesquisas sobre a análise das charges.
O presente artigo objetiva refletir sobre como a ética e a moral contemporâneas transparecem nos discursos sobre a violência atrelada aos games, sendo parte de uma pesquisa, em processo, que tem por tema a violência nos games sob a perspectiva dos efeitos de sentido no discurso dos jogadores. Foram resgatados alguns exemplos de games banidos por serem considerados ultrajantes, e de outros cuja violência é aceita e até desejável. Toma-se por base teórica Han Byung-Chul (2017) para a compreensão das transformações das manifestações da violência na atualidade. Também são referenciados Gilles Lipovetsky e Yves La Taille, que respaldam ponderações sobre o panorama da sociedade contemporânea. Para tratar do jogo enquanto motivador de um sentimento de tensão e alegria, baseia-se nas ideias de Johan Huizinga (1999).
O artigo propõe reflexões acerca de temática recorrente a certos games: a violência. O contexto de que nos valemos é a tragédia ocorrida em uma escola de Suzano (SP), em 2019, fato que suscitou debates nas mídias sobre o potencial dos games de conteúdo violento, parte do cotidiano de ambos os atiradores, de inspirar atos de violência. Em meio a vozes que polemizaram esse pensamento, elegemos os pronunciamentos dos representantes do Estado, sobretudo o do vice-presidente, Hamilton Mourão, com o objetivo de verificar como se estabelece a relação games/violência. Alicerçadas na análise do discurso de linha francesa, buscaremos os possíveis efeitos de sentido neles inscritos, não sem antes apresentarmos o conceito de violência, que permeia nosso trabalho, a partir de Zizek (2014).
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