mundos virtuais; educação; design da informação; Minecraft Neste artigo, será abordado um projeto de pesquisa com foco no uso dos mundos virtuais enquanto um espaço para a disseminação do conhecimento, a partir de um estudo de caso sobre o Museu Mundo Minecraft. A análise buscará compreender como o design da informação pode ser usado para melhorar a experiência em uma exposição, dentro de um mundo virtual, assim como defender o jogo Minecraft e seu potencial educativo. Como objetivo final, tem-se a criação de uma versão otimizada do Museu. Este objeto de pesquisa é relevante pois possibilita uma melhor compreensão do mundo virtual, enquanto um espaço para exploração da criatividade e reflexão, algo fundamental em um contexto de ascensão das ferramentas digitais. A metodologia utilizada foi uma adaptação da game analysis de Aarseth (Pires & Soares, 2022). Tem-se como resultado esperado o aumento e a sofisticação da criação de exposições dentro do jogo Minecraft.
virtual worlds; education; information design; MinecraftIn this article, a research project focused on the use of virtual worlds as a space for dissemination of knowledge will be addressed, based on a case study on the Museum "Mundo Minecraft". The analysis will seek to understand how information design can be used to improve the experience of an exhibition in a virtual world, as well as defend the game Minecraft and its educational potential. As a final objective, there is the creation of an optimized version of the Museum. This research object is relevant because it enables a better understanding of these spaces as places for exploring creativity and reflection, something fundamental in a context of the rise of digital tools. The methodology used was an adaptation of Aarseth's game analysis (Pires & Soares, 2022). The expected result is the increase and sophistication of the creation of exhibitions within the game Minecraft.
IntroduçãoAs ferramentas digitais desempenham um papel importante na transformação dos modos de ensinar e aprender. Entre estas novas tecnologias destacam-se os jogos, que desde sua origem possuem uma conexão com a educação (Vigotski, 2008). Em sua maioria criados para o entretenimento, os jogos podem se destacar no objetivo de criar uma abordagem de aprendizagem inovadora.