<p>O presente artigo apresenta reflexões sobre o potencial significativo de games introduzidos no ambiente escolar como prática interdisciplinar. Para fins de análise, utilizamos os princípios de aprendizagem dos bons games, listados por Gee e delimitamos este estudo qualitativo na análise da linguagem de um game voltado para adolescentes que cursam o ensino fundamental II: ‘Minecraft’. Entre os resultados, destacamos que os games podem proporcionar diferentes tipos de experiência, aprendizagem e níveis de interação e ludicidade. A inserção de uma linguagem educacional (formal e informal) dialógica, lúdica, hipermidiática possibilita que o aluno seja um agente ativo do seu aprendizado, produtor e multiplicador de novos conhecimentos.<strong></strong></p><div><div><p> </p></div></div>
Este artigo tem como propósito averiguar possíveis efeitos de sentido atrelados aos gamers, a partir dos discursos propagados pelas charges. Para tanto, valeu-se da Análise de Discurso da linha francesa, de Michel Pêcheux, amparadas em escritos de Eni Orlandi, a fim de vislumbrar os processos da linguagem no contexto sociocultural e histórico em que eles se situam. O tipo de abordagem que as charges oferecem à identidade do gamer concorrem para polemizar o estigma de sujeito com desequilíbrio socioemocional, estereótipo cristalizado na sociedade, que determina o próprio processo de autoimagem do jogador de videogame. Por meio deste artigo, buscamos contribuir com estudos que tenham foco nos discursos sobre gamers, bem como com pesquisas sobre a análise das charges.
A produção de sentidos da cor vermelha das vestes da ex-presidente Dilma Rousseff, no período que precede seu primeiro mandato até seu impeachment, é foco neste artigo. Na esteira do vermelho, atreladas às especificidades que a semiótica peirciana contempla tendo as categorias como base – seu aspecto qualitativo, existencial e simbólico –, fotos de Dilma da plataforma digital do jornal Folha de S. Paulo são analisadas, levando em conta o contexto de sua trajetória política. A relevância desse artigo se dá pela reflexão de como a cor contribui na produção de sentidos na construção da imagem de políticos.
pós n.23 • são paulo • junho 20 08 Re sumo O propósito deste artigo é suscitar reflexões sobre a paisagem urbana como um sistema de comunicação. Para tanto, comenta-se, em linhas gerais, a "Lei Cidade Limpa"; em seguida, trata das noções de signo intratextual, a partir de idéias de Ferrara (1986), bem como da forma visual da cidade como um problema de design, segundo Lynch (1997), e conclui-se com sugestões para a produção de publicidade de rua em consonância com o contexto urbano. Palavras-chave Comunicação, contexto urbano, publicidade de rua, sistema de signos. paisagem urbana como sistema de comunicação: um olhar para a cidade de são paulo a
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