Corona virus merupakan kumpulan virus yang bisa menginveksi system pernapasan, infeksi virus corona disebut COVID-19 (Corona Virus Disease 2019) yang proses penyebarannya sangat cepat dan telah menyebar hampir ke semua negara, termasuk negara Indonesia dalam kurun waktu beberapa bulan. Sehingga beberapa negara menerapkan kebijakan untuk memberlakukan lockdown dan kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) untuk memutus mata rantai penyebaran. Namun dampak yang terjadi kepada masyarakat serta warga adalah tidak berputarnya roda perekonomian untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Berbuat kebaikan atau Berbagi kebaikan tidak hanya berbagi dalam bentuk materi, tapi kebaikan bisa dalam bentuk apapun. Menumbuhkan rasa gotong royong dan interaksi sosial untuk saling membantu orang yang sedang mengalami kesulitan merupakan salah satu cara untuk berbuat dan berbagi kebaikan.Kata Kunci: Gotong Royong, Interaksi Sosial
Tujuan dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan factor - faktor yang mempengaruhi keaktifan belajar mahasiswa tingkat 1 program studi manajemen Universitas Pamulang, Subjek penelitian ini adalah mahasiswa untuk tingkat 1 program studi manajemen Universitas Pamulang. Penelitian berikut merupakan penelitian kuantitatif jenis deskriptif. Metode pengumpulan data dengan menggunakan observasi dan kuesioner. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan rumus Slovin. Keabsahan data dalam penelitian ini menggunakan Uji Validitas, Uji Reliabilitas, dan Uji Asumsi Klasik .Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Keaktifan Belajar pada mahasiswa tingkat 1 program studi manajemen Universitas Pamulang sudah Sangat Baik, (2) Terdapat pengaruh secara bersamasama antara Faktor Internal (X1) dan Faktor Eksternal (X2) Terhadap Keaktifan Belajar (Y) pada mahasiswa tingkat 1 program studi manajemen Universitas Pamulang, (3) Faktor Internal yang sangat mempengaruhi Keaktifan Belajar mahasiswa adalah Jasmani sedangkan Faktor Eksternal yang sangat mempengaruhi Keaktifan Belajar mahasiswa adalah Tempat.
ABSTRAK Siswa PKBM Cipta Tunas Karya selain bisa langsung bekerja juga bisa melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi yaitu perguruan tinggi namun memilih jurusan di perguruan tinggi tentunya menyesuaikan dengan minat dan kemampuan para anggota. Permasalahan yang sering terjadi adalah kurangnya pengetahuan para siswa tentang rencana kedepan sehingga banyak siswa PKBM yang justru menjadi pengangguran, hal tersebut karena kurangnya pengetahuan tentang persiapan memasuki dunia kerja serta jika ingin kuliah kurangnya pengetahuan tentang jurusan yang akan diambil dan bagaimana memilih perguruan tinggi yang baik dan benar. Untuk menghadapi permasalahan tersebut perlu diberikan pengarahan kepada para anggota tentang persiapan memasuki dunia kerja atau kuliah.Metode pengabdian yang dilakukan adalah metode ceramah sebanyak dua kali pertemuan dengan lima narasumber yang berbeda. Pertemuan pertama materi tentang bagaimana Mimpi dan Cita cita , Persiapan Memasuki Dunia Kerja, Biodata diri dan Surat Lamaran , Wawancara Lamaran Kerja , Mengenal Tipe Soal Psikotes serta cara memilih jurusan dan perguruan tinggi yang benar. Pertemuan kedua dengan melakukan praktek dari materi yang telah di berikan.Dari kuesioner yang disebar memberikan hasil bahwa para siswa merasa puas dengan materi yang diberikan dan berharap menjadi agenda rutin di PKBM Cipta Tunas Karya sebelum para anggota menyelesaikan pendidikan. Kata Kunci : Cita Cita, Dunia Kerja, Surat Lamaran, Wawancara, Psikotes
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kinerja karyawan dalam perusahaan PT Inti Nomika Indonesia, mengetahui proses kinerja dalam tugas dan tanggung jawabnya sebagai karyawan PT Inti Nomika Indonesia, cara meningkatkan peforma kinerja Karyawan pada Inti Nomika Indonesia Metode dengan menggunakan Analisis deskriptif, hasil analisis berupa penerapan SOP pada PT Inti Nomika Indonesia memberikan manfaat yang besar apabila para karyawan menerapkan dengan baik sesuai dengan fungsinya.
ABSTRAKSeiring pesatnya era digitalisasi,perkembangan teknologi informasi dalam gadget dan aplikasi yang terkandung didalamnya seperti youtube dan game online juga mengalami perkembangan. Game Online menyajikan tantangan yang lebih bervariasi dibandingkan dengan game offline, Game online bersifat seduktif yang berarti dapat menyebabkan kecanduan, Kecanduan game online ditandai oleh sejauh mana seseorang bermain game secara berlebihan sehingga dapat mengganggu aktifitas seharihari.Game online bersifat sangat seduktif yang berarti dapat menyebabkan kecanduan karena memiliki daya tarik dan tingkat keseruan yang tinggi. Seseorang yang mengalami kecanduan game online menganggap bahwa bermain adalah suatu kebutuhan prioritas dimana ketika mereka berhenti bermain maka akan merasakan keadaan gelisah, cemas, dan Nampak murung dan menganggap game online adalah sarana penghibur diri dari sesuatu masalah yang sedang dialami.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif yang bersifat deskriptif analisis. Maka dilakukan pengujian statistic untuk mengukur seberapa besar pengaruh diantara variabel-variabel yang diteliti dan proses perhitungan statistic. Sedangkan populasi dalam penelitian ini adalah Sekolah Dasar Negeri di wilayah Tangerang Selatan, merupakan objek yang dipilih oleh peneliti dan yang menjadi subjek penelitiannya adalah siswa kelas 4 yang berjumlah 128 orang dan semua anggota populasi merupakan random sampling untuk penentuan responden. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Terdapat pengaruh positif dan signifikan secara parsial antara Teknologi Informasi (X1) terhadap Prestasi Belajar (Y). Y = a + b(X) adalah Y = 16,298 + 0,599(x1).Terdapat pengaruh positif dan signifikan secara secara parsial antara Faktor Keluarga (X2) terhadap Prestasi Belajar (Y). Y = a + b(x) adalah Y = 14,445 + 0,637(x2). Terdapat pengaruh positif dan signifikan secara simultan antara Teknologi Informasi (X1) dan Faktor Keluarga (X2) terhadap Prestasi Belajar (Y). persamaan regresi linear berganda Y = a + b1x1 + b2x2 adalah Y = 8,241 + 0,391(x1) + 0,417(x2).Simpulan dari hasil penelitian yaitu pengaruh yang positif dan signifikan antara teknologi informasi dan faktor keluarga terhadap prestasi belajar baik secara parsial maupun secara simultan. ABSTRACTAlong with the rapid era of digitalization, the development of information technology in gadgets and applications contained in it such as YouTube and online games are also experiencing growth. Online games present more varied challenges compared to offline games, online games are seductive which means it can cause addiction, online game addiction is characterized by the extent to which someone plays games excessively so that they can interfere with daily activities. Online games are very seductive which means they can cause addiction because they have a high level of appeal and excitement. Someone who is addicted to online games considers that playing is a priority need where when they stop playing they will feel anxious, anxious, and seem gloomy and assume online gaming is a...
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.