During the first human cases of COVID-19 were identified in Wuhan, China in December, the pandemic has become the biggest global problem of our time that affects the social, economic, political, religious, and cultural life of all humanity. Since the date, March 11, 2020, the first case in Turkey reported by the minister of the ministry of health of Turkish Rebuplic, to fight against Covid-19, on the side of communication, public service announcements have started to be broadcast on both traditional and social media. After a while, businesses and brands started to advertise that themed Covid-19. In this study, the rational, emotional effects of these public service announcements, and advertisements, which had aired between the dates March 11 and April, 7 and the attitudes of audiences toward these, had determined. A questionnaire was designed on google forms. Because the aim is to find out the first responses of audiences just after the occasion, at the beginning of the Covid-19 pandemic crisis, the questionnaire had conducted online between the dates April 2 and April 7. Because of the same reason, convenience sampling had used in the sampling procedure. At the end of the last day, the number of participants reached 263. As a result of the analysis, it was concluded that the emotions of audiences after watching the public spots and advertisements to the viewers were negative but the thoughts and attitudes of the participants were generally positive about such public spots and advertisements.
Son yıllarda internetteki gelişmelere ve internet kullanım oranının artışına paralel olarak, reklamcılık sektöründe de bu yeni mecra, televizyon, gazete, radyo gibi geleneksel mecraların yanı sıra hatta bazen daha fazla kullanılır hale gelmiştir. İnternet reklamcılığı türlerinden biri olan internet tabanlı iletişim kanalları için hazırlanan "reklam amaçlı" elektronik oyunlar son yılların reklamcılar tarafından kullanılan popüler uygulamalarından biridir. Advergaming (reklamoyun) yönteminin iki temel türü bulunmaktadır: "Oyun reklam (advergame) " ve oyun içi reklam "(in game advertising). Bu çalışmanın kapsamı sadece oyun reklamlar (advergames) ile sınırlandırılmıştır. Pazarlama ve reklamcılık literatüründeki pek çok çalışma geleneksel pazarlama yöntemleri ve reklamlara yönelik tutumların olumsuz olduğunu ve bunun reklamlardan kaçınma şeklinde gerçekleştiğini ortaya koymuştur. Pazarlama içerikli mesajlarla marka bilinirliğini interaktif yollarla artırmaya çalışan oyun reklamların eğlendirme, bilgilendirme, ürün deneyimi yaşatabilme ve ödüllendirme özelliği sayesinde klasik veya geleneksel pazarlama yöntemlerinden farklı olarak tüketicileriyle pozitif bağ kurulmasını ya da bu bağın güçlenmesini sağladığı öngörülmektedir. Bu bağlamda, dünya nüfusundaki en büyük sayıya sahip Y kuşağının geleneksel mecralarda yer alan geleneksel reklamlara yönelik tutumlarının bu yeni mecrada farklı stratejilerle var olan ve temelde reklamdan kaçınan tüketiciyi yakalamayı hedefleyen bu yeni reklam ürüne yönelik tutumlarını nasıl etkilediği saptanmaya çalışılmıştır Geleneksel reklamcılığa yönelik tutumlarla oyun reklamlara yönelik tutumlar arasındaki farkın ve ilişkinin belirlenmesinin amaçlandığı bu çalışmada araştırma verilerinin toplanmasında online anket yöntemi kullanılmıştır. Örneklem dahilindeki 20-39 yaş arasındaki 385 katılımcıya üç farklı ölçek ile açık uçlu ve demografik sorulardan oluşan bir anket uygulanmıştır. Ölçeklerden biri oyun ve geleneksel reklamlara yönelik duyguları, biri oyun reklamlara yönelik düşünce-davranış-davranış niyetini, diğeri de geleneksel reklamlara yönelik düşünce-davranış-davranış niyetini belirlemek amacıyla oluşturulan katılımcıların katılım düzeylerini 5' li likert tipi ölçek ile ölçen ifadelerden oluşmaktadır. Elde edilen verilerin analizinde, veriler normal dağılmadığından parametrik olmayan testlerden Wilcoxon işaretli sıralar testi, Mann-Whitney U testi ve Kruskal-Wallis testi kullanılmıştır.
The present chapter discusses a particular advertisement aired for a bank in Turkey from a semiotic perspective. Advertising as film is visual storytelling. A film has language and form, and is made up of parts that relate to one another in specific ways that affect the audience. Film techniques take on a semiotic function in the process of meaning construction. As a cultural phenomenon, advertisements can reveal hidden meanings, such as gender issues and patriarchal discourse in the case of the analysed advertisement.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.