Website terdiri dari dua hal penting, yang terlihat dan yang tak terlihat. Hal yang terlihat adalah user interface. Warna merupakan salah satu hal yang bertanggung jawab pada sebuah interface. Sehingga untuk membuat sebuah website pemilihan terhadap warna sangat penting. Hal ini juga dikuatkan oleh Institut untuk research warna dalam Krischer disampaikan bahwa user memberikan penilaian dibawah sadar terhadap website dalam waktu 90 detik, dan 90% penilaian berdasar pada warna. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif data-data yang didapat dari studi literatur mengenai teori psikologi warna Goethe dan Itten dipetakan kedalam teori kombinasi warna sehingga didapat kesan yang muncul dari psikologi kombinasi warna pada website. Kata Kunci: psikologi warna, kombinasi warna, website
Abstrak Kemudahan mendesain saat ini ditawarkan oleh platform desain melalui website maupun aplikasi. Canva merupakan salah satu best platform yang digunakan untuk mendesain. Canva dapat dengan digunakan melalui website dan aplikasi mobile. Canva didesain dengan kelengkapan fitur dan template yang memudahkan seseorang mendesain seperti mendesain poster, kartu ucapan, brosur, infografis hingga presentasi dalam waktu yang singkat. Hal tersebutlah yang membuat Canva digunakan pula oleh mahasiswa. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui usability dari aplikasi Canva dengan tujuan mengetahui pengalaman pengguna dalam hal ini mahasiswa terhadap aplikasi tersebut karena ditemukan ketidakpuasan pada saat menggunakan aplikasi Canva. Metode kualitatif-kuantitatif digunakan untuk mendiskripsikan secara detail hasil wawancara langsung dan hasil angket yang diberikan. Analisa aplikasi menggunakan poin Usability yakni berkaitan dengan learnability, efficiency, memorability, error dan satisfaction untuk mengetahui pengalaman pengguna dan dipadukan dengan metode Important Performance Analysis (IPA). Dari analisa yang dilakukan pada aplikasi Canva diketahui bahwa untuk meningkatkan usability, kemudahan aksesibilitas serta kepuasan pengguna ketika menemukan error dan memperbaiki error harus diperbaiki. Selain itu, aplikasi Canva perlu memperbaiki alur dan akurasi waktu saat penggunaan aplikasi. Poin usability yang perlu dipertahankan adalah kemudahan saat mengenali simbol-simbol, dan sistem serta efisiensi navigasi. Kata Kunci: aplikasi, Canva, desain, usability, user experience AbstractThe convenience of design also offered a design platform through a website or application. Canva is one of the best platforms used to design. Canva can be used through the website and mobile application. Canva was designed with the features and templates that can help someone make the design like a poster design, a greeting, brochures, infographic until a presentation in a limited time. Those things made Canva also used by university students. This study was conducted to appraise the usability to learn user experiences, in this case, are students toward the application because dissatisfaction found when Canva application used. The mixed-method is used to describe the detailed result of direct interviews and surveys. The analysis used the usability point associate with learnability, efficiency, memorability, error, and satisfaction to understanding the user experience combined with Important Performance Analysis (IPA). From the analysis that has been done, to increase usability, ease accessibility, and user satisfaction when a user found error and fix error must be repaired. Furthermore, the Canva application needs to correct user flow and time accuracy when using the application. Moreover, Usability points that need to maintain are convenience when recognizing symbols, system, and navigation efficiency. Keywords: Application, Canva, Design, Usability, User Experience
Abstrak Di Indonesia, kegiatan jual beli telah bergeser dari kegiatan jual beli secara tradisional ke elektronik. Hal ini dibuktikan dengan semakin menjamurnya aplikasi ecommerce yang berbanding lurus dengan jumlah orang yang telah mengunduhnya. Dengan banyaknya aplikasi ecommerce yang ada, setiap orang memiliki penilaian masing-masing ketika menggunakan aplikasi tersebut. Hal Ini dapat dilihat pada jumlah rating nilai pengguna pada tiap aplikasi ecommerce. Penilaian tersebut dapat bergantung dari pengalaman pengguna (User Experience) saat menggunakan aplikasi ecommerce, yaitu ketika pengguna bersinggungan langsung dengan Graphic User Inteface (GUI). GUI membuat aplikasi lebih mudah digunakan karena adanya tampilan grafis pada layar. Menurut ISO 9241-11, usability adalah bentuk ukuran sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan produk. Pada penelitian ini, dilakukan sebuah studi komparasi mengenai usability desain user interface pada beberapa aplikasi ecommerce dengan menggunakan analisa System Usability Scale (SUS). Studi komparasi ini diaplikasikan pada 3 aplikasi ecommerce dengan jumlah pengunduh tertinggi yaitu Shopee, Lazada dan Tokopedia. Hasil yang didapatkan dari studi komparasi usability pada beberapa aplikasi tersebut menunjukan bahwa usability dari ketiga aplikasi ecommerce ini masuk dalam range OK dan GOOD, dimana Shopee memiliki nilai yang paling tinggi dibandingkan Lazada dan Tokopedia. Kata Kunci: ecommerce, komparasi, pengalaman pengguna, usability AbstractIn Indonesia, buying and selling activities have shifted from traditional to electronics this matter proved by the e-commerce applications widespread that are directly proportional to the number of people who have downloaded it. With so many e-commerce applications available, everyone has their ain judgment when using an application. It can be seen in the number of ratings on each e-commerce applications. The judgment depends on the user experience when using the e-commerce application when the user indirectly contacts with the Graphic User Interface (GUI). The GUI makes the program easier to use because of the graphical display on the screen. According to ISO 9241-11, usability is a form of measurement to check how far a product can be used to achieve certain goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in the context of product use. This comparative study applied to three e-commerce applications with the highest number of downloaders named Shopee, Lazada, and Tokopedia. This comparative study was applied to 3 e-commerce applications with the highest number of downloaders namely Shopee, Lazada, and Tokopedia. The result obtained from comparative studies of usability in some applications indicates that the usability of the three e-commerce applications went to grade OK and GOOD, where Shopee has a higher value compared to Lazada and Tokopedia. Keywords: comparative, ecommerce, usability, user experience
In Indonesia, one of the favorite online game is poker. Poker is a card game with some rules that can be played directly or via the internet. Online Poker game is one of the effective media to spend time and amuse pleasure by playing poker with peoples. The Infamous Poker game known is Zynga poker. From the data search that had been done, the game still has a few weaknesses in the heavy User Interface that the authors try to develop a similar user interface poker game. Which name the Fairplay Poker using UCD (User-Centered Design) methodology. A design resulted in an illustration designed in 2D that can improve loading with lighter.Key Words: Game, User Interface, Fairplay Abstrak: Di Indonesia, salah satu permainan yang menjadi kegemaran adalah bermain game Poker. Poker merupakan permainan kartu aturan yang dapat dimainkan secara langsung maupun lewat internet. Game Poker online adalah salah satu sarana efektif untuk menghabiskan waktu sekaligus hiburan kesenangan bermain poker dengan banyak orang. Salah satu game Poker yang terkenal adalah Zynga Poker. Dari pencarian data yang dilakukan ditemukan bahwasannya permainan tersebut masih mempunyai kekurangan pada bagian user interface yang berat dan memiliki beberapa kekurangan sehingga penulis mencoba untuk membuat User Interface game poker online sejenis menggunakan metode UCD (User-Centered Design) dengan nama FairPlay Poker. Desain yang dihasilkan adalah desain ilustrasi 2D yang dapat digunakan dengan lebih ringan.Kata kunci: Game, User Interface, Fairplay
Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) memiliki peranan yang sangat penting bagi pemerintahan Kabupaten Jepara. Kelompok Usaha Bersama (KUBE) Ash-Shidiqqy, merupakan unit usaha bersama yang dibuat oleh ibu-ibu di Desa Margoyoso-Kalinyamatan untuk memberikan pelatihan kemandirian untuk wanita dan janda melalui usaha pembuatan makanan ringan.Pusat Industri Kreatif (PIK) Abdussalam, merupakan komunitas UMKM yang memproduksi: kerajinan monel, kain troso, batik Jepara, kerajinan rotan dan lain-lain. Untuk kemasan produk, keduanya hanya menggunakan plastik tanpa identitas, hal tersebut yang membuat (KUBE) Ash-Shidiqqy dan UMKM dibawah asuhan (PIK) Abdussalamtidak terlalu dikenal masyarakat. Kemasan tidak menarik dan tidak ada standar dari kemasan yang digunakan.Padahal produk-produk tersebut seringkali digunakan sebagai ciri khas produk Kabupaten Jepara. Pemasaran produk-produk yang ada juga terbatas di wilayah UMKM. Dari masalah yang ada, solusi yang ditawarkan adalah menyediakan pelatihan pembuatan Logo, Kemasan serta promosi dan pemasaran produk melalui media online.Dengan solusi yang ditawarkan, UMKM diharapkan dapat membuat desain kemasannya sendiri serta dapat secara mandiri mengoperasikan media promosi dan pemasaran produk melalui media online untuk menaikkan penjualan produk UMKM dan meningkatkan kesejahteraan anggota(KUBE) Ash-Shidiqqydan (PIK) Abdussalam.Luaran yang dihasilkan adalah standar kemasan produk UMKM, media promosi dan pemasaran secara online serta tulisan ilmiah Kata kunci— UMKM, Kemasan, Media Promosi, Pemasaran Online
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.