This article is a translation of: Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés 1 -URL : https://journals.openedition.org/hybrid/1755 [fr]
Publisher
Presses universitaires de Vincennes
Electronic referenceBenjamin Barbier, "The immaterial aspects of video games: Platforms as preservation sites for traces and communities",
Alors que les institutions culturelles sont aujourd’hui bien implantées sur le web dans les pays occidentaux, la numérisation des documents et objets de leurs collections a entraîné un renouvellement des modes de médiation. Une médiation culturelle numérique se développe et évolue. Au sein de celle-ci, de nombreuses institutions ont choisi d’adopter la forme du jeu vidéo afin de développer une approche pédagogique essentiellement tournée vers les jeunes publics. Au travers de cette nouvelle forme médiation on observe un déplacement du statut de l’objet qui, d’objet de collection inaccessible devient objet de jeu. À la médiation autour de l’objet, plus traditionnelle, fonctionnant par l’ajout d’informations au document numérique présenté, s’ajoute une médiation avec l’objet par laquelle celui-ci devient son propre médiateur. Le jeu permet de placer les collections dans des environnements plus familiers pour le joueur que les salles de musées, ils permettent également une certaine manipulation de ceux-ci, bien que de manière virtuelle. Cet article tente de montrer comment ces différentes modalités fonctionnent, par le biais de l’interactivité, mais aussi de l’environnement graphique et scénaristique, afin de permettre une certaine réappropriation par les publics des collections, mais aussi des institutions dans leur ensemble.
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