ResumoO estudo analisa os processos utilizados e resultados obtidos na criação de heurísticas de domínio específico dentro da área de avaliação de usabilidade de interfaces. Para esse fim realizou-se uma revisão sistemática de literatura englobando estudos que abordam a definição de heurísticas como um dos objetivos práticos. Como resultado foi possível traçar processos utilizados na obtenção de heurísticas de domínios específicos assim como os resultados obtidos através das mesmas, o que pode ser utilizado para refinar processos de avaliação de usabilidade através de heurísticas. Conclui-se que os estudos não estruturam claramente o processo para obtenção de heurísticas específicas, o que em domínios complexos pode dificultar processos de avaliação de usabilidade e diminuir a validade dos resultados. AbstractThe study analyzes the used processes and results obtained in the creation of specific domain heuristics within the area of evaluation of interface usability. For this purpose a literature review was conducted in studies that addressed the search for heuristics as one of the practical objectives. As a result it was possible to trace processes used to obtain specific domain heuristics as well as the results obtained, which can be used to refine usability evaluation processes through heuristics. It is concluded that the studies do not clearly structure the process to obtain specific heuristics, which in complex domains may hinder usability evaluation processes and decrease the validity of the results.
O objetivo do presente estudo consiste em analisar a percepção do usuário sobre a camada Visual de portais educacionais a partir das leis da Gestalt. Discute-se a aplicabilidade dessas leis na interface e verifica-se quais delas apresentam maior relevância na visão do usuário. Para esse fim, foram avaliadas as interfaces de dois portais educacionais por uma amostra de seis usuários representativos, à luz do método proposto por Filho (2013). Este método sugere a execução de quatro etapas consecutivas para o desenvolvimento de processos avaliativos utilizando os princípios da Gestalt. Na etapa prática, aplicou-se um questionário com participantes e subsequentemente, realizou-se uma análise qualitativa dos dados obtidos. Como resultado verificou-se que as leis de Unidade, Proximidade, Semelhança e Contraste exercem maior impacto nas interfaces avaliadas sob a ótica do usuário. Sendo corretamente utilizadas, estas leis possibilitam melhorias importantes da camada visual dos portais. Conclui-se que a avaliação de interfaces digitais por meio do uso da Gestalt é bastante frutífera. Pode ser utilizada como uma ferramenta que fornece dados relevantes sobre a percepção crítica dos usuários, ajudando a criar portais mais adequados às necessidades destes.
Analisar mídias tradicionalmente impressas em meio digital passa pelo processo de avaliação de usabilidade. Assim, a partir de uma revisão bibliográfica sistemática, apresenta-se as principais questões ligadas aos processos de avaliação de usabilidade voltados para jornais, revistas, livros e plataformas de distribuição, demonstrando também o estágio atual de pesquisas relativas à usabilidade para tais produtos. Aponta-se que avaliações somativas e que tratam de bibliotecas digitais são predominantes, sendo o objetivo dos estudos a verificação do grau de usabilidade geral dos produtos. Os métodos mais utilizados são questionários e análise de tarefas, e os critérios de usabilidade baseiam-se na literatura tradicional. Conclui-se que novos estudos podem explorar diversas lacunas como heurísticas, protocolos e questionários específicos para avaliação de tais produtos, comparativos entre a usabilidade de plataformas e acessibilidade.
Dados recentes do mercado editorial de revistas mostram que 82% dos leitores consomem apenas versão impressa. Considerando a usabilidade como um fator de adoção de produtos digitais, a pesquisa analisa qual impacto de requisitos relacionados às metas de desempenho e satisfação do usuário na percepção de uso de uma banca digital partindo-se da percepção de leitores exclusivamente analógicos. O estudo exploratório e descritivo é resultado de um processo de avaliação de usabilidade onde foram analisados 4 parâmetros relacionados à meta de desempenho e 9 parâmetros relacionados à meta de satisfação. Os resultados apontam que usuários de faixas etárias mais jovens são mais críticos e fatores relacionados a desempenho não afetam a percepção de qualidade de uso. Por outro lado, os fatores Esforço, Tela e Terminologia (ligados à meta de satisfação) tiveram maior impacto na percepção positiva de uso. Conclui-se que os leitores analógicos desejam um sistema de banca digital mais funcional que possibilite uma melhor transição para a mídia digital. Os apontamentos podem ajudar a melhorar a qualidade da interface de sistemas similares atendendo melhor as necessidades de usuários adotantes de plataformas digitais de leitura.
Avaliações da educação a distância podem ser abordadas por diferentes prismas - incluindo o da User Experience (UX) com o serviço. Entretanto é necessário compreender como realizar avaliações dentro desse escopo. O objetivo deste artigo é analisar processos e dimensões utilizados na avaliação de artefatos da educação a distância (EaD) por meio dos construtos de Qualidade, Satisfação e Fatores Críticos de Sucesso, e se tais resultados podem ser relacionados à disciplina da UX e sua aplicação na avaliação de serviços de e-learning. O estudo, de cunho exploratório, quanti-qualitativo e descritivo, inicia com um Mapeamento Sistemático de Literatura (MSL), e após os resultados são discutidos à luz da User Experience (UX). Como resultados, a literatura sobre o tema é a fonte mais utilizada para definir as dimensões de avaliação, entretanto a maioria dos estudos objetivam confirmar se as dimensões são adequadas a contextos empíricos de análise, sendo o e-learning voltado para o ensino superior o objeto mais estudado. Duas grandes dimensões foram categorizadas: Serviço (com 9 subdimensões) e Usuário (com 3 subdimensões). Considera-se que as dimensões podem ser relacionadas à abordagem de UX, sendo utilizadas como ponto de partida para estruturar estudos voltados à avaliação do e-learning, especialmente o superior. Os resultados podem colaborar para a construção de métodos e ferramentas baseados em UX, e que avaliem serviços em tal contexto. Palavras-chave: Educação a distância. Design de serviços. User experience.
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