Death is common in video games and one of the key elements to achieve bestseller status. From an anthropological perspective, near-death experience in video games enables the player to encounter familiarity with this uncharted phenomenon through interaction–which is necessary to understand and include it naturally in life from a metaphysical point of view–given the recreationalcommunicative nature of video games and their capacity for creating culture and horizons of meaning– not just the video game as a device, but also the full transmedia promotional narrative in which players participate first-hand. In this article, we analyze the anthropological and metaphysical components of the representation of death in video games following the German philosopher Hans Blumenberg’s theory of the absolutism of reality, as well as the case of Blasphemous and its promotional storytelling to determine how death appears as a sales concept in the publicity due to its place in the players’ common symbolic consciousness.
2011): Mentiras desbocadas, medios de comunicación, Internet y marketing viral. Vivat Academia. nº 115. Junio. 2011. http://www.ucm.es/info/vivataca/numeros/n115/DATOSS.htm 1 MENTIRAS DESBOCADAS, MEDIOS DE COMUNICACIÓN, INTERNET Y MARKETING VIRAL THE RUNAWAY LIES, MEDIA, INTERNET AND VIRAL ADVERTISING AUTORES Susana Torrado Morales: Facultad de Comunicación y Documentación. Universidad de Murcia. Murcia (España). storrado@um.es César San Nicolás Romera: Facultad de Comunicación y Documentación. Universidad de Murcia. Murcia (España). cnicolas@um.es Beatriz Gómez Baceiredo: Facultad de Comunicación. Universidad de Navarra. Pamplona (España) bgomezb@unav.es RESUMENLa necesidad de ser los más rápidos en dar las noticias y el uso inadecuado de Internet como fuente de documentación han derivado en los últimos años en un gran número de errores en los medios de comunicación, no sólo en España, sino también en el resto del mundo. Sucumbir a la velocidad deriva en no cotejar las fuentes, ambas cosas están siendo explotadas por el sector publicitario. El marketing viral se aprovecha de la red al lanzar un "engaño" a los espectadores, oyentes o lectores bajo la apariencia de noticias que dan el salto de forma automática a los medios de comunicación y que, finalmente, terminan revelándose como propuestas publicitarias, cuya función principal es vender un producto o propagar la adhesión a una determinada marca. El objetivo de este artículo es reflexionar sobre cómo la velocidad interviene decididamente en la conformación de un universo de informaciones, desinformaciones y nuevas propuestas Revista de Comunicación Vivat Academia Como desentrañar tamaña complejidad, el misterio de lo inabarcable, la génesis del mundo, lo absoluto, el puro y zigzagueante recorrido abstracto de la vida, sometido quizás a una cosmogonía en imágenes -intensamente visual gracias al trabajo fotográfico de Lubezki-, entendiendo como cosmogonía un relato mítico relativo a los orígenes del mundo, una teoría científica que trata del origen y evolución del universo -Malick sostiene un espíritu creacionista, alejándose del evolucionismo de Darwin-.El realizador necesita la vida, no tanto la ficción, tomando modelos experimentales, deshaciéndose de todo decorado, situando a los actores en la escena por espacios libres que puedan recorrer libremente, incluso durante el montaje, aunque es este en un último término quien escoge y almacena, por otro lado nunca nada es homogéneo, contrariamente a lo que el flujo de imágenes nos pueda hacer pensar, existe un espacio rasgado, más bien una grieta, una fisura que se establece entre la naturaleza y la 1 Autor correspondiente: Jesús Miguel Sáez-González: Crítico de cine. Alcalá de Henares. Madrid Correo:
Within the study of video games, there is a burgeoning interest in the phenomenon of historical representation; nonetheless, few studies have centered on the reflection of particular eras of History, such as the Middle Ages and the effect of this on interpretations of culture and potential pedagogical applications with respect to this specific period of time. In this study, we present and discuss the compilation and content of a database of over 600 medieval titles released between 1980 and 2013, demonstrating the growing popularity, with producers and consumers, of what we could now refer to as a stand-alone genre. We discuss our categorization of the collection as purely historical or as hybrid and provide what could prove a very rich source of data for researchers on typical plot lines, most and least popular eras or events in history, genres commonly adopted within both types of game.
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