Augmented Reality (AR) adalah ragam dari Virtual Environment (VE) atau Virtual Reality (VR). AR menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual menggunakan media secara langsung, sehingga objek 3 Dimensi yang dibuat melalui komputer dapat dilihat secara keseluruhan dengan menggunakan aplikasi yang telah dibuat, Banyak perusahaan dan kampus yang memanfaatkan AR dalam promosi dan periklanan mereka, ini bertujuan untuk membangun aplikasi multimedia yang menggunakan teknologi Augmented Reality dan bisa memberikan informasi mengenai bangunan segala arah, menampilkan informasi jurusan, dan lokasi setiap gedungdari Universitas Negeri Padang. Markerless Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, dimana objek dalam dunia nyata dapat dikenali melalui posisi, arah dan lokasi.Teknologi Markerless AR dapat digunakan untuk memvisualisasikan informasi secara interaktif, terlebih apabila teknologi ini dipadukan dengan perangkat komunikasi bergerak seperti smartphone yang memiliki sistem operasi Android.Hasil yang diperoleh dari implementasi aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang dapat memvisualisasikan objek bangunan Universitas Negeri Padang secara 3 Dimensi.
Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh model pembelajaran kooperatif dan kreativitas terhadap hasil belajar IPS di SDN Meunuang Kinco. Metode penelitian ini adalah eksperimen quasi dengan desain level 2 x 2. Hasil penelitiannya : 1) Dalam penelitian ini diperoleh perhitungan anava dimana Fh = 3,01 dan Ft = 2,72 (signifikan = 0,05) dimana Fh > Ft, sehingga kesimpulannya terdapat pengaruh model kooperatif STAD dan Jigsaw terhadap hasil belajar IPS. 2) Dalam penelitian ini diperoleh perhitungan uji tukey dimana Qh = 5,75 dan Qt = 3,23 artinya Qh > Qt sehingga kesimpulannya terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang diberi perlakuan model kooperatif STAD lebih baik daripada siswa yang diberi perlakuan model kooperatif jigsaw. 3) Diperoleh perhitungan uji tukey dimana Qh = 10,75 dan Qt = 3,23 artinya Qh > Qt sehingga terdapat perbedaan hasil belajar, dimana siswa yang diberi perlakuan model kooperatif jigsaw yang memiliki kreativitas rendah lebih baik daripada siswa yang diberi perlakuan model kooperatif STAD yang memiliki kreativitas rendah. 4) Diperoleh perhitungan uji tukey dimana Fh = 32,84 dan Qt = 2,72 artinya Qh > Qt jadi kesimpulannya, terdapat interaksi antara model pembelajaran kooperatif dan kreativitas terhadap hasil belajar IPS di SD.adisutopo@unimed.ac.id
Kemampuan pemecahan masalah matematika dipengaruhi oleh kemampuan siswa dalam mematematisasi masalah. Dalam memahami bagaimana proses itu terjadi dapat dieksplorasi, salah satu cara mengeksplorasi kemampuan pemecahan masalah matematika dapat menggunakan materi sistem persamaan linear. Materi ini memungkinkan siswa untuk mengembangkan pengetahuan matematika melalui pemecahan masalah. Metode penelitian yang digunakan metode deskriptif kualitatif guna untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah pada siswa dalam materi persamaan linier ditinjau dari kamampuan matematis. Instrumen penelitian ini menggunakan materi system persamaan linear yang mengharuskan siswa mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematisnya. Data penelitian divalidasi dengan menggunakan triangulasi waktu dan sumber agar didapatkan data penelitian yang reliabel dan valid. Analisis data menggunakan analisis deskriptif berdasarkan indikator pada kemampuan pemecahan masalah. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa siswa telah memahami urutan dalam langkah-langkah memecahkan masalah pada persoalan system persamaan linear dua variabel. Perbedaan mendasar dapat dilihat ketika siswa perempuan lebih mendetailkan seluruh informasi yang didapatkan sedangkan siswa laki-laki cenderung menghabiskan waktu untuk membaca masalah tetapi tidak mendetailkan informasi yang didapatkan. Kecenderungan yang berbeda bagaimana siswa perempuan dan laki-laki mengawali proses pemecahan masalah matematika dapat membantu guru untuk tahapan dan langkah apa yang diperlukan dalam mengembangkan kualitas pembelajaran matematika yang lebih berkelanjutan.
Tujuan Penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterlibatan siswa pada kegiatan pembelajaran dengan harapan dapat meningkatkan keterampilan penyampaian pendapat siswa kelas IV SD Negeri Meunuang Kinco rendahnya keterlibatan diakibatkan oleh norma dan budaya pengajaran maupun tradisi yang menyebabkan jurang perbedaan antara status guru dan siswa sehingga siswa tidak ingin terlibat dalam pengambilan keputusan. Guru harus menggunakan strategi pengajaran inovatif yang mengembangkan kompetensi siswa dalam pemecahan masalah dan keterampilan pengambilan keputusan melalui Problem Based Learning (PBL). Desain penelitian menggunakan quasi-eksperimental. Sampel terdiri dari 18 siswa dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa skor rata-rata keterampilan pengambilan keputusan pada kelompok belajar siswa terdapat peningkatan. Kesimpulan menunjukkan bahwa dengan menggunakan PBL dapat meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan siswa
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.