Tujuan utama setiap alumni setelah lulus di perguruan tinggi adalah mendapatkan pekerjaan. Setiap alumni tentu memiliki rentang waktu yang berbeda untuk mendapatkan pekerjaan setelah lulus, maka dari itu diperlukan metode untuk memprediksi seberapa lama waktu yang diperlukan oleh alumni dalam mendapatkan pekerjaan setelah lulus. Dalam penelitian ini dilakukan perbandingan metode antara Naïve Bayes dan K-Nearest Neighbor dengan nilai K = 3, 5, 7, dan 9. Parameter yang digunakan sebagai acuan prediksi rentang waktu dalam mendapatkan pekerjaan adalah masa studi, jenis kelamin, dan IPK terakhir. Prediksi yang dihasilkan adalah berupa keterangan cepat yang berarti tiga bulan ke bawah dan lama yang berarti di atas tiga bulan. Data yang digunakan sebanyak 1669, dimana 80% atau 1335 sebagai data training dan 20% ata 334 sebagai data testing. Hasil yang diperoleh adalah Naïve Bayes memiliki akurasi dan MAPE yang lebih baik yaitu 83.83% dan 16.17%, dibandingkan dengan K-Nearest Neighbor dengan nilai K terbaik yaitu 9 yang memiliki akurasi 82.34% dan MAPE 17.66%. Berdasarkan ketentuan rentang nilai MAPE, baik Naïve Bayes dan K-Nearest Neighbor dengan nilai K=9 memiliki arti bahwa metode tersebut baik dalam kasus ini, namun Naïve Bayes sedikit lebih baik.
<p class="Abstrak">Pembuatan produk harus didasari oleh kebutuhan dan dievaluasi untuk memperoleh data yang baik dari pengalaman pengguna. <em>User Experience </em><em>Questionnaire </em>(UEQ) sebagai metode evaluasi memiliki enam skala penilaian yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Selain itu metode evaluasi ini memiliki 26 pertanyaan berupa pasangan atribut yang bertolak belakang. <em>E-library</em> Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali menggunakan sistem otomasi perpustakaan SLiMS (Senayan <em>Library Management System</em>) yang penggunaannya belum dilakukan evaluasi. Hal ini penting guna mengetahui <em>user experience</em> dari produk tersebut serta memberikan saran perbaikan yang diperlukan. Secara rata-rata telah didapatkan hasil yang positif dari 75 responden. Berdasarkan nilai daya tarik (0,85), efisiensi (0,96), ketepatan (0,85), dan stimulasi (1,08), memiliki nilai rata-rata impresi di atas 0,8. Nilai kejelasan (0,71) dan kebaruan (0,71) memiliki hasil netral karena memiliki nilai rata-rata impresi yang berada diantara -0,8 hingga 0,8. Hasil perbandingan <em>benchmark</em> dengan data 246 produk dari UEQ, yang dinilai berdasarkan daya tarik, efisiensi, ketepatan, dan stimulasi, menunjukkan produk<em> </em>tersebut berada di antara 25% produk dengan penilaian lebih baik dan 50% produk dengan penilaian yang menurun. Sudut pandang lainnya, nilai kejelasan dan kebaruan berada di antara 50% produk dengan penilaian lebih baik dan 25% produk dengan penilaian yang menurun. Perbaikan yang disarankan pada nilai kebaruan untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi guna menghasilkan sesuatu yang berbeda dari produk sejenis namun tetap menghasilkan <em>user experience </em>yang baik. Kejelasan tampilan dinilai sudah cukup baik namun disarankan untuk lebih ditingkatkan dan perbaikan pada kata-kata petunjuk yang terdapat pada <em>interface. </em>Tampilan diupayakan lebih sederhana sehingga produk mudah untuk dipahami dan dipelajari serta dapat lebih memudahkan pengguna dalam penggunaannya.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Abstrak"><em><em>Product manufacture must be based on needs and evaluated to obtain appropriate data from the user experience. The User Experience Questionnaire (UEQ) as an evaluation method has six rating scales: attractiveness, clarity, efficiency, accuracy, stimulation, and novelty. Besides, this evaluation method has 26 questions in the form of pairs of different attributes. E-library InstitutTeknologi dan Bisnis STIKOM Bali uses the SLiMS (Senayan Library Management System) library automation system, of which the users have not evaluated. The evaluation is necessary to obtain data about the user experience and provide suggestions for improvements. On average, there have been positive results from 75 respondents. Based on the value of attraction (0.85), efficiency (0.96), accuracy (0.85), and stimulation (1.08), it has an average impression value above 0.8. The value of clarity (0.71) and novelty (0.71) has a neutral result because it has an average impression value, between -0.8 to 0.8. The benchmark comparison results consist of 246 data products UEQ, based on attractiveness, efficiency, accuracy, and stimulation were among the 25% products with better ratings and 50% products with lower ratings. On the other points of view, clarity and novelty scores range from 50% of products with a better rating and 25% of the products with a lower rating. The suggested improvements to the novelty value are to increase creativity and innovation to produce something different from similar products but still produce a good user experience. The clarity of the display is acceptable. However, improvement is recommended, especially on the wording instructions contained in the interface. A simple appearance is necessary so that the product is easy to understand and learn and can make it easier for users to use it.</em></em></p>
Selda Design memiliki usaha penjualan custom merchandise atau creative gift yang bermodalkan media sosial dan Whatsapp untuk melayani customer. Hal yang dirasakan adalah merasa kelelahan ketika harus berulang kali mengirim informasi detail produk ke masing-masing customer. Owner ingin mengembangkan usahanya berbasis digital. Maka dari itu perlu dilakukan riset untuk mengetahui bagaimana tanggapan tim admin yang menangani pesanan dari customer, dan customer selaku pemesan produk terhadap solusi yang diberikan. Metode design thinking digunakan untuk memberikan solusi yang mampu mengatasi permasalahan yang dihadapi. Design thinking terdapat dua proses yaitu, problem space dan solution space. Penelitian ini berfokus pada problem space design thinking yang meliputi tahapan emphatise, define, dan ideate. Dari tahapan tersebut dihasilkan solusi dalam bentuk wireframe. Untuk menentukan apakah wireframe yang diberikan mampu mengatasi permasalahan, wireframe dibuat dalam dua variasi. Dua variasi tersebut diuji langsung kepada user dengan metode A/B Testing. Hasil uji wireframe untuk owner dan tim admin adalah 100% memilih versi A, karena efisiensi, pengelolaan data dan pemilihan menu. Wireframe ditujukan untuk customer didapatkan hasil, 77,78% memilih versi A, dan 22,22% memilih versi B. Versi A dpilih karena efisiensi, kemudahan penggunaan, dan kemudahan akses menu yang disediakan. Berdasarkan hasil tersebut, ditetapkan bahwa wireframe versi A untuk masing-masing user akan digunakan sebagai pengembangan produk ketahap selanjutnya. Dari hasil tersebut problem space design thinking mampu menjawab permasalahan yang dihadapi dengan memberikan solusi untuk user.
Making and testing prototypes is very important in developing a product. This is very important to do to minimize errors that may occur when the product has been released to end-users. There is research that discusses problems and determines the design of solutions for ordering creative gifts using design thinking. In this research, the focus is on problem space design thinking which includes empathize, define, and ideate processes with the result of the solution design in the form of a wireframe. The wireframe is made in two versions which are then carried out A/B testing to get user views regarding the design that will be used. The design of the chosen solution can be developed to the prototype stage. The focus of this research lies in solution space design thinking, namely making prototypes based on research results in the form of wireframes and conducting testing. Prototypes are important to be made as a communication tool between developers and end-users. With a prototype, end-users can directly test it without having to wait for the final product to be released, so that they can find out existing deficiencies as early as possible. The prototype was created using the Figma application. After the prototype is successfully made, the prototype is tested using the HEART Framework which focuses on aspects of Happiness and Task Success. The target set for the two aspects of the assessment is to achieve a very high level of usability level. Tests are carried out on all users, namely owner, admin, and customer. From the test results, the reliability criterion value is 0.87, which means the level of usability reaches a very high level. In other words, what has been targeted, can be achieved in this test. For the next stage, the prototype can be developed into a finished product so that its benefits can be felt directly by end-users.
Dalam setiap membangun suatu sistem, sangat penting untuk memastikan bahwa sistem yang telah dibangun tersebut mampu digunakan dengan mudah oleh penggunanya. Untuk mengetahui seberapa mudah suatu sistem dapat digunakan, dapat dilakukan pengujian usability. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pengujian usability adalah System Usability Scale (SUS). Dalam penelitian ini dilakukan pengujian usability dengan metode tersebut terhadap sistem peramalan untuk meramalkan rentang waktu kerja alumni ITB STIKOM Bali. Rentang waktu kerja yang dimaksud adalah seberapa lama alumni ITB STIKOM Bali mendapatkan pekerjaan selepas mereka wisuda. Total responden yang digunakan adalah 105 responden. Dari pengujian tersebut didapatkan skor 67, kemudian skor tersebut diinterpretasikan dalam tiga jenis. Pertama interpretasi Acceptability Ranges, skor tersebut masuk ke range Marginal/Marginal-High. Kedua, interpretasi Grade Scale, skor tersebut masuk ke grade D. Dan ketiga, interpretasi Adjective Rating, skor tersebut masuk ke rating OK yang hampir mendekati Good. Skor 67 menandakan bahwa sistem yang telah dibangun masih harus diperbaiki agar mampu diterima dengan baik oleh penggunanya.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.