Este presente trabalho tem como objetivo apresentar uma análise das estratégias do modelo pedagógico ML-SAI, o qual foi desenvolvido para orientar atividades de m-learning, fundamentado na Teoria da Sala de Aula Invertida (SAI). Para tal foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os modelos pedagógicos, os aspectos relacionados à m-learning, os princípios básicos da SAI e apresenta-se a estrutura e estratégias do ML-SAI. A seguir, analisou-se os resultados encontrados com a experimentação do modelo, na disciplina de introdução a programação, promovendo algumas reflexões e considerações sobre o mesmo. Estas analises revelaram, que o modelo, colabora positivamente com a aquisição de conhecimentos e competências.
Este artigo apresenta uma experiência de ensino que envolve a utilização do aplicativo WhatsApp para a realização de atividades extraclasses on-line, na disciplina de Programação Web do curso de Sistemas de Informação (SI). Para tal, foi criado um grupo do WhatsApp no qual os alunos puderam compartilhar os conteúdos e ao final responderam a um questionário eletrônico, obtendo-se 32 respostas. O objetivo foi analisar as possibilidades e potencialidades da utilização de atividades extraclasses com o auxílio do WhatsApp no Ensino de Programação. Verificou-se que as atividades educativas on-line facilitaram a promoção do ensino e da aprendizagem dos conhecimentos.
Este artigo tem como objetivo apresentar o modelo pedagógico ML-SAI, que foi fundamentado na teoria da Sala de Aula Invertida (SAI) e visa orientar atividades de m-learning, relatando sua experimentação em uma atividade do Ensino Médio. Assim, este artigo a princípio define os modelos pedagógicos, os aspectos relacionados à m-learning e a teoria SAI, apresenta a estrutura e estratégias do ML-SAI. Em seguida descreve a sua aplicação, especificando os recursos pedagógicos utilizados e os procedimentos metodológicos adotados. Por fim, apresenta os resultados encontrados, promovendo algumas reflexões e considerações sobre o mesmo.
Este artigo visa apresentar uma atividade elaborada na plataforma digital Kahoot e analisa seu potencial na aprendizagem. O Kahoot foi utilizado para inserir um recurso tecnológico interativo que se apropria de elementos dos jogos (gamificaç ão) buscando engajar os alunos na aprendizagem. Essa atividade foi aplicada para sessenta e oito alunos das disciplinas de programação web e autoria web do curso técnico em informática para Internet. Constatou-se por meio dos relatos dos alunos e observações que esta atividade pode melhorar a aprendizagem.
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