Os microrganismos estão presentes em diversos ambientes, estes sendo patogênicos ou não. Os objetos de uso comum, como os caixas eletrônicos, contaminam-se de várias formas e podem causar infecções em seres humanos, por meio de transmissão por contato indireto. Objetivou-se identificar a presença de microrganismos nos sensores biométricos de caixas eletrônicos da cidade de Santarém-PA. Coletou-se amostras de 24 sensores biométricos de caixas eletrônicos para análise bacteriológica. Utilizou-se swab estéril umedecido em NaCl a 0,9% para realizar a coleta e as amostras foram semeadas nos meios de cultura Ágar chocolate, Ágar CLED e Ágar Macconkey, incubadas em estufas a 37°C/24 h. Das 24 amostras, 6 foram positivas para a presença de bactérias, onde todas foram identificadas como Staphylococcus sp. Ainda, foi realizado o perfil de sensibilidade das amostras, onde identificou-se em 100% dos casos a sensibilidade apenas a gentamicina, e resistência a ampicilina, clindamicina, cloranfenicol, ciprofloxacina, eritromicina, oxacilina, rifampicina, tetraciclina, sulfazotrim e vancomicina. Com os resultados obtidos foi comprovado a contaminação desses locais por bactérias, as quais podem ser resistentes a maioria dos antibióticos utilizados na clínica médica de forma geral. As medidas básicas de higiene das mãos devem ser adotadas por todos os usuários dos caixas eletrônicos, combatendo a disseminação e diminuindo as infecções provocadas pelos microrganismos.
O ensino da Biologia Celular tem grande importância, pois compreende os processos biológicos básicos que participam da composição, formação e do funcionamento dos seres vivos. Dessa forma, torna-se primordial que o professor desenvolva alternativas pedagógicas que facilitem o processo de ensino-aprendizagem. Destaca-se, assim, o uso de metodologias ativas baseadas na utilização de Tecnologias da Informação e comunicação (TICs), despertando o interesse e promovendo a mudança de comportamento do indivíduo, tornando-os os principais protagonistas de seu processo de aprendizagem. Dessa forma, o presente trabalho objetivou analisar a aplicabilidade de um quiz, na plataforma Kahoot, como ferramenta avaliativa na disciplina de Biologia Celular. Para a aplicação do Quiz na plataforma Kahoot, foi utilizado o laboratório de informática do CJUR/UFOPA, com 25 alunos do curso de Agronomia. O resultado obtido mostra uma porcentagem maior que 50% de acertos em todas as equipes, demonstrando assim que os discentes se empenharam e se envolveram com a atividade proposta. Confirmando que as metodologias ativas contribuem com o maior engajamento e interesse, promovendo o comprometimento no processo ensino-aprendizagem, facilitando o aprendizado.
A ludicidade é capaz de proporcionar, no âmbito escolar, um espaço de integração, a qual estimula o aluno a ser mais participativo, incentivando-o a buscar o conhecimento. O objetivo do projeto é promover a afirmação do lúdico no ensino de Biologia para o ensino médio de escolas públicas objetivando melhorias no processo de aprendizagem, contribuindo na melhoria da qualidade da educação. O projeto foi desenvolvido nas escolas públicas de educação básica do município de Santarém-PA. Em turmas do 1º, 2º e 3º ano do Ensino Médio, na Educação de Jovens e Adultos, em diferentes escolas públicas de ensino médio. Foi trabalhado estratégias lúdicas com amostras expositivas e jogos. Inicialmente foi aplicado um pré-teste contendo dez perguntas objetivas, com intuito de verificar o conhecimento prévio dos alunos sobre o assunto, após a ludicidade foi aplicado um pós-teste. Observou-se através das aplicações do projeto, a utilização de estratégias lúdicas propiciou um espaço de interação, motivação e criatividade, possibilitando a construção do conhecimento de forma coletiva e estabelecendo maneiras de explorar outros espaços, transformando a sala de aula em um local de geração de saber.
O presente trabalho teve como objetivo avaliar as contribuições de um jogo denominado “trilha pedagógica”, associado à aula expositiva, como ferramenta de ensino em genética, no ensino médio. O trabalho foi dividido em duas etapas: aplicação de aula teórica e estratégia lúdica “trilha pedagógica”. Antes e após a aplicação da aula expositiva e da estratégia lúdica, foram aplicados um pré-teste e um pós-testes, respectivamente. Para a execução da estratégia lúdica, os alunos se dividiram em 2 grupos, cada grupo selecionou um membro responsável pela equipe, o mesmo jogava o dado e obtinha um número, após o lançamento do dado, selecionava uma pergunta contida na caixinha de forma aleatória sobre o conteúdo ministrado em aula, caso a equipe acertasse a resposta, o grupo avançava o número de casas obtido. Houve aumento no percentual de respostas corretas, passando de 22% no pré-teste para 87% no pós-teste. A estratégia lúdica realizada após a aula teórica contribuiu para a construção de conhecimentos dos alunos do 2º ano do ensino médio, relacionados aos assuntos de genética.
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