Objective Mobile applications, social media platforms are changing Internet user behavior; creating a new era of education in a connected world. We have previously reported training needs of health providers in the climate change. Aim is to develop and test an Android® Mobile app as an effective smart learning environment for climate change health impacts. Materials and methods The quasi-experimental design method was used in five phases: easy-to-reach, rich content Mobile app design and development for Android® operating system, scale development, finalizing scales to be used, implementation, data collection, analysis. Dependent t-test of pre-test and post-test awareness scores was analyzed. Usability and satisfaction were assessed with two scales; quantitative data with descriptive statistics. Results The developed Mobile app was effective in enhancing students’ learning experience, and well-received in terms of adopting and using such technology for educational purposes. Pre-test and post-test scores different statistically (p<0.05); increasing participants’ awareness level and were satisfied. Conclusion We conclude that our Mobile app, m-learning project, is successfully incorporated into the learning context; when tested, raised awareness about climate change and health effects for the public. To our knowledge, no currently existing tool to provide new mobile application for climate change education and promote awareness exists.
Yeni iletişim teknolojilerinin yaygınlaşmasıyla birlikte, eğitim ve bilim alanında önemli bir değişim başlamıştır. Günümüzde YouTube, Facebook ve Twitter gibi sosyal medya uygulamaları, bilimsel yayınlar ve araştırmaların geniş kitlelere ulaşmasına ve sayısal ortamda tartışılmasına olanak tanımaktadır. Makale, üniversitelerin video paylaşım uygulamalarını anlamak amacıyla aşağıdaki sorulara odaklanmaktadır: Üniversiteler YouTube platformunu hangi amaçla kullanmaktadır? Uyguladıkları içerik yayın stratejileri nelerdir? YouTube'u eğitim alanında etkin biçimde kullanabilmekte midir? Bu sorular ekseninde Türkiye'deki 182 üniversitenin kullandığı kurumsal video paylaşım platformlarına odaklanılmıştır. Araştırmada, üniversitelerin YouTube kanalları, web hasatçılığı ve içerik analizi yöntemleri kullanılarak incelenmiştir. Elde edilen sonuçlar, üniversitelerin YouTube kanallarının nitelik ve nicelik açısından aralarında büyük farklılıklar olduğunu göstermiştir. Daha da önemlisi bu kanalların bilimsel içerik ve derslerin paylaşılmasında kullanılması yerine, ağırlıklı olarak üniversitelerin tanıtımı ve yönetim kadrolarının icraatlarının duyurulması için kullanıldığı ortaya çıkmıştır. Bu çalışma, üniversitelerin eğitim odaklı içerik yayın stratejilerini geliştirebilmeleri ve günümüz video ekosistemine etkin biçimde katılabilmeleri için bir yol haritası önermektedir.
Sosyal medya günümüzde öne çıkan reklam mecralarından birisi haline dönüşürken popüler sosyal ağ siteleri de reklamcılık açısından yeni bir çerçeve sunmaktadır. Bu çalışma, Instagram'ı odağına alarak yürütülen bir saha çalışmasıyla tanınmış kişilerin/ünlülerin sosyal medyadaki reklam pratikleri üzerine yoğunlaşmakta ve reklamların aldığı yeni biçimleri belirlemeye çalışmaktadır. Çalışma, ayrıca kullanıcıların ünlü dolayımlı reklamlara verdikleri tepkileri incelemektedir. Bu kapsamda, toplamda 2.505 Instagram görseli nicel ve nitel yöntem teknikleri kullanılarak analiz edilmiştir. Söz konusu görseller 2017 yılında Instagram üzerinden en fazla geliri elde eden 10 tanınmış kişinin hesabından toplanmıştır. Eldeki veriler, Instagram'da iki temel reklam stratejisinin uygulandığını göstermektedir. Bunlardan birisi açık reklam stratejisiyken diğeri gizli reklam stratejisidir. Ünlüler her iki strateji altında farklı reklam pratiklerini de kullanmaktadırlar. Sonuçlar, aynı zamanda, kullanıcıların beğeni pratiklerinin görsellerin reklam içeriklerine göre farklılaşmadığını ortaya koymaktadır.
Bu çalışmanın amacı küresel dijital oyun endüstrisinin gelişim sürecini anlamak ve dijital oyun ekosisteminin bileşenleri arasındaki etkileşimi çözümlemektir. Bu kapsamda dünyanın en büyük oyun firmaları arasında yer alan Activision firmasının 1980 yılından itibaren piyasaya sürdüğü dijital oyunlar incelenmiştir. Çalışmanın odaklandığı sorular şunlardır: Küresel oyun endüstrisi nasıl bir gelişim patikası izlemiştir? Dijital oyunlar ve oyun konsolları arasında ne tür bir ilişki bulunmaktadır? Geliştirilen oyunlar ile kültür endüstrisindeki diğer sektörler arasında nasıl bir etkileşim bulunmaktadır? Bu bileşenler nasıl bir yaşam döngüsüne sahiptir? Hangi dinamikler ve stratejiler gözetilerek yeni oyunlar piyasaya sürülmektedir? Bu sorulara yanıt bulmak amacıyla çalışma Activision firmasının geliştirdiği oyunların yayımlanma tarihleri, geliştirilen oyun serileri, oyun konsollarının nesilleri ve dijital oyunların ilişkili olduğu sinema ve televizyon öyküleri niceliksel içerik analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Elde edilen sonuçlar doğrultusunda dijital oyunların yapay yaşam döngülerinin oluşturulduğu ve bu oyunların düzenli aralıklarla yeniden üretilerek piyasaya sürüldüğü belirlenmiştir. Bunun sonucunda dijital oyunların; oyun yayımcıları, kültür endüstrisindeki farklı sektörler ve konsol üreticilerinin dahil olduğu üç ayaklı karmaşık bir dijital oyun ekosistemi içerisinde geliştirildiği ortaya konmuştur (1).
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.