Students as pre-service science teachers have to reach concept mastery during learning process, since it includes in a teachers’ pedagogical competence that has to be attained well. Although this current circumstance is under covid-19 pandemic, however distance learning should provide an effective situation that can gauge students’ concept mastery. This study aims at evaluating pre-service science teachers’ concept mastery in the topic of biodiversity during distance learning under circumstance of covid-19 pandemic. The research included in a descriptive quantitative study. The distance learning was conducted in the lecture of bioconservation during odd semester, on September 2020 toward 50 students in the year academic of 2017. Data were collected using an online test consisting of 10 multiple choice questions. Findings indicates that the pre-service science teachers’ concept mastery reached a score of 53.0 in which was categorized as moderate criteria. Therefore, it can be concluded that the concept mastery has to be enhanced continually in every learning process in order pre-service science teachers are able to comprehend science concepts and enhance this mastery respectively.
Salah satu bentuk profesionalitas seorang guru adalah menyediakan media pembelajaran bagi siswa. Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dikembangkan oleh guru adalah game edukasi. Tujuan dari penelitian pengembangan adalah mengembangkan Goalpro Education Game dengan menggunakan Mobile Gamification Learning System (MGLS); dan mengetahui tingkat kelayakan Goalpro Education Game dengan menggunakan Mobile Gamification Learning System (MGLS). Pengembangan menggunakan model ADDIE. Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran game edukasi Goalpro berbasis komputer menggunakan unity 3D pada pemahaman konsep algoritma untuk siswakelas X di SMK2 Bangkalan termasuk dalam kategori valid, karena setelah melalui uji kelompok besar terdapat presentase sebesar 90,7%.
This study aimed to analyze the problem-solving difficulties of Information Technology Education students in Basic Programming. A qualitative approach with case study research was conducted using data collection techniques such as interviews, document studies, participant observation, and data triangulation. The study revealed that students struggle with problem identification, formulating problem-solving plans, implementing the plans with syntax and semantic errors, and lack of alternative plans. The findings highlight the need to improve programming education and provide students with effective problem-solving strategies. This study has implications for programming educators to develop better teaching methods and tools to enhance student problem-solving skills.
Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan efektif digunakan untukmendorong siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal di SMK 2 Bangkalan adalah belum adanya sebuah mediapembelajaran berupa game edukasi yang digunakan untuk siswa belajar.Berdasarkan hasil wawancara guru di SMK 2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara tepat mengenai algoritma pemrograman. Kurangnya pemahaman terhadap algoritma juga menyebabkan siswa kesulitan dalam melaksanakan ujian kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara dengan siswa selama pembelajaran daring, siswa merasa bosan jika melaksanakanpembelajaran secara daring dengan media pembelajaran secara conference. Siswa merasa kesulitan dalam belajar algoritma pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukasi yang mengimplementasi algoritma fisher-yates. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Game edukasi dirancang untuk menanamkan nilai karakter kemandirian belajar siswa SMK 2 Bangkalan serta pengenalan budaya Madura. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitianpengembangan. Dalam penelitian pengembangan game edukasi menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis,Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi).
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter pada materi perakitan computer di SMK Negeri 2 Bangkalan. Pendekatatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian experiment. Desan yang digunakan adalah quasi experimental design dengan bentuk nonequivalent control group design Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Tehnik Komputer jaringan (TKJ) kelas X di SMK N 2 Bangkalan, dan sampel yang digunakan adalah X TKJ 1 dan 2. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi (aktivitas guru dan siswa), tes hasil belajar, dan angket. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter pada perakitan komputer di SMK N 2 Bangkalan efektif, dikarenakan terdapat empat indicator efektivitas pembelajaran telah terpenuhi meliputi:1). Aktivitas guru memperoleh rata-rata 104,5 atau 99,5% dan masuk kategori “sangat baik”. 2) Aktivitas siswa memperoleh rata-rata 783,5atau 85,16% dan masuk kategori “sangat baik”. 3) Hasil belajar siswa, berdasarkan hasil perhitungan uji signifikan data yang diperoleh dari nilai pretest dan posttest kelas experiment thitung sebesar 4,378 dan ttabel sebesar 2,080 dengan taraf signifikan 0,05. Karena thitung ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima.jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan sebelum dan setelah pembelajaran dengan penerapan model Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter; dan 4). Respon siswa yang diperoleh setelah proses pembelajaran adalah 793 atau 91,15% dan termasuk kategori sangat setujuh.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.