Tests are used to determine a person’s level of understanding of a subject. The inhibiting factors in tests are less varied questions, questions with insufficient difficulty, subjective assessments, and the length of time in their correction. This research aimed to develop a Computer Based Test (CBT) application. The type of questions in this CBT are multiple choice and essays. This CBT employs categorization of questions, randomization of the questions, and automatic assessment. Questions were categorized manually based on Bloom’s Taxonomy of a lecture. Then the randomization process was carried out using the Fisher-Yates Shuffle algorithm for each question category. The Smith Waterman algorithm was used to automatically assess the essay-type questions. The steps of the Smith Waterman algorithm were preprocessing, data comparison using Smith Waterman, and percentage similarities conversion to test scores. The results of the study showed that the CBT application was able to randomize questions using the Fisher-Yates Shuffle algorithm and automatically assess answers using the Smith Waterman algorithm. RMSE was used to measure of the accuracy of the Smith Waterman algorithm: a value of 1.86 was obtained. Keywords: Computer based test, assessment, Fisher-Yates Shuffle, Smith Waterman
Educational game is a game that can encourage someone to think more actively and creatively in learning. During this time, learning Discrete Mathematics courses in the Informatics Education Study Program still uses media in the form of books, Power Point (PPT), and blackboards. That makes students less interested in learning. Therefore, an Android-based educational game was developed to be able to achieve learning goals in Discrete Mathematics courses, especially set topics. The research data used is the 2017 batch of Informatics Education students. The development model used is ADDIE with five stages, namely Analyze (Design), Design (Development), Development (development), Implementation (implementation), and Evaluation (evaluation). Test results by learning media experts reach 99%. The test results by material experts reached 82%. The results of individual, small group and large group trials reached 90%, 84% and 86% respectively. Based on the assessment, Android-based educational game media was declared feasible to be used as learning media in the Discrete Mathematics subject set material.
Sistem informasi sekolah merupakan salah satu bidang yang sangat berkembang pesat di era revolusi 5.0. Sistem informasi sekolah dapat digunakan oleh institusi yang bergerak pada bidang pendidikan untuk menyebarkan informasi dan dapat dijadikan sebagai media promosi. SMK PGRI 1 Bangkalan merupakan salah satu sekolah kejuruan di Kabupaten Bangkalan yang memiliki total peserta didik sebanyak 50 siswa pada tahun 2020-2023. Total peserta didik tersebut disebabkan karena sekolah tidak memiliki sistem informasi sekolah sebagai penunjang media promosi. Sistem informasi berbasis website dapat menjadi sebuah rekomendasi dalam mengatasi permasalahan tersebut. Sistem ini dapat dijadikan oleh pihak sekolah untuk menyebarkan informasi seputar SMK yang dapat dijadikan sebagai media promosi serta akan diintegrasikan secara langsung dengan media sosial. Penelitian ini menggunakan model waterfall yang dianalogikan seperti air terjun. Model waterfall dipergunakan sebagai salah satu acuan model dalam mengembangkan sebuah sistem informasi. Hasil pada penelitian ini adalah rancangan sistem informasi sekolah terintegrasi media sosial sebagai media promosi yang berupa use case diagram, flowchart, rancangan basis data, dan desain antarmuka website.
Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan efektif digunakan untukmendorong siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal di SMK 2 Bangkalan adalah belum adanya sebuah mediapembelajaran berupa game edukasi yang digunakan untuk siswa belajar.Berdasarkan hasil wawancara guru di SMK 2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara tepat mengenai algoritma pemrograman. Kurangnya pemahaman terhadap algoritma juga menyebabkan siswa kesulitan dalam melaksanakan ujian kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara dengan siswa selama pembelajaran daring, siswa merasa bosan jika melaksanakanpembelajaran secara daring dengan media pembelajaran secara conference. Siswa merasa kesulitan dalam belajar algoritma pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukasi yang mengimplementasi algoritma fisher-yates. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Game edukasi dirancang untuk menanamkan nilai karakter kemandirian belajar siswa SMK 2 Bangkalan serta pengenalan budaya Madura. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitianpengembangan. Dalam penelitian pengembangan game edukasi menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis,Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesiapan ekrja mahasiswa prodi pendidikan informatika angkatan 2017 yang telah melaksanakan Kerja Praktik Industri (KPI). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang dilakukan di Prodi Pendidikan Informatika. Populasi yang digunakan adalah 49 mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika angkatan 2017. Teknik pengumpulan data menggunakan angket tertutup (kuesioner). Teknik analisis data yang digunakan adalah deksriptif. Hasil penelitian diketahui bahwa persepsi kesiapan kerja mahasiswa setelah melaksanakan Kerja Praktik Industri (KPI) pada Prodi Pendidikan Informatika dijabarkan menjadi Sembilan indikator, yaitu: (a) menguasai teori dan praktik; (b) memiliki Kematangan kompetensi, fisik, mental, pengalaman, informasi dan kemampuan untuk bekerja; (c) memiliki pertimbangan logis dan obyektif; (d) mampu menyelesaikan tugas; (e) mengetahui wawasan tentang dunia kerja; (f) mampu mengoperasikan suatu alat sesuai dengan SOP; (g) mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar dan mudah bergaul dengan rekan kerja; (h) mampu bersikap kritis; dan (i) mampu menerima tanggung jawab atas pekerjaanya mempunyai mena 31,3 berada dalam ketegori baik. Indikator tertinggi adalah terletak pada indikator 7 yaitu mahasiswa mampu untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar dan mudah bergaul dengan rekan kerja.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.