Increasing the role of information systems / information technology through e-Learning media allows evaluated so as to know the needs that need to be developed and maintained its existence. For that, there needs to be a study to find out how much e-learning earmarking role in the learning process students in school. The research was done by using Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model that able to explain and predict the factors that significantly influence in the use of e-Learning at SMK Global Informatika Tangerang. The UTAUT model in this study was tested by validation process on the factors that significantly influence in the use of e-Learning done by using SEM analysis and AMOS software. The result of this research is that Effort Expectancy and Facilitating Condition have significant effect on Behavior Intention and Use Behavior. Thus the conclusion obtained is the e-Learning media accessed by students of SMK Global Informatika Tangerang is very easy to understand coupled with the availability of facilities that contribute to the progress of student learning. Keywords: e-learning, student, UTAUT, AMOS, SEM AbstrakPeningkatan peran sistem informasi/teknologi informasi melalui media e-Learning memungkinkan dievaluasi sehingga dapat mengetahui kebutuhan yang perlu dikembangkan dan tetap dipertahankan keberadaannya. Untuk itu, perlu adanya suatu kajian untuk mengetahui seberapa besar pemanfataan e-Learning berperan pada proses pembelajaran siswa di sekolah. Penelitian dilakukan dengan pendekatan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) yang mampu menjelaskan serta memprediksi faktor-faktor yang signifikan berpengaruh dalam penggunaan e-Learning pada SMK Global Informatika Tangerang. Model UTAUT dalam penelitian ini diuji dengan proses validasi terhadap faktor-faktor yang signifikan berpengaruh dalam penggunaan e-Learning dilakukan dengan menggunakan analisis SEM dan software AMOS. Adapun hasil dari penelitian ini adalah bahwa faktor Effort Expectancy dan Facilitating Condition berpengaruh signifikan terhadap Behaviour Intention dan Use Behaviour. Dengan demikian kesimpulan yang diperoleh adalah media e-Learning yang diakses siswa SMK Global Informatika Tangerang sangat mudah untuk dipahami dibarengi juga adanya dukungan ketersediaan fasilitas-fasilitas yang memberikan kontribusi terhadap kemajuan pembelajaran siswa.
Aplikasi pembelajaran adalah media yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel berbasis android. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, saat ini sudah banyak device yang di ciptakan untuk mempermudah mengakses informasi. Sistem informasi tentang sejarah pahlawan Indonesia saat ini masih banyak di dominasi oleh buku. Namun dalam ranah pembelajaran Sejarah, Sejarah tidak mungkin di kemukakan secara objektif (Setianto, 2012). Oleh karna itu akan dibuat suatu aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan perkembangan teknologi berbasis mobile Android yang berkembang pesat saat ini. Tujuan dari pembuatan aplikasi pengenalan pahlawan Indonesia adalah untuk dapat mengenal pahlawan Indonesia serta dapat memberikan informasi kepada masyarakat mengenai pentingnya mengenal pahlawan Indonesia untuk menumbuhkan rasa nasionalisme. Penggunaan game berbasis Android pada smartphone semakin banyak sehingga tidak dapat di pungkiri anak anak semakin betah berlama-lama bermain game Android dismartphonenya, hal ini menjadi problem tersendiri bagi proses pembelajaran anak anak (Nugroho & Komarudin, 2018). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan metode R&D (Research and Development), yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Setelah dilakukan penelitian serta pembuatan aplikasi pengenalan pahlawan Indonesia, dapat disimpulkan aplikasi pengenalan pahlawan Indonesia ini dapat digunakan dengan mudah oleh user karena di desain dengan desain yang mudah dimengerti oleh user serta dapat memberikan kemudahan dalam mengakses informasi mengenai pahlawan nasional Indonesia.
Tujuan dari penelitian adalah untuk merancang aplikasi elektronik menu makanan restoran untuk membantu pihak restoran dalam menangani pemesanan menu makanan dan memberikan kemudahan pelanggan untuk mengetahui menu yang tersedia pada restoran sehingga tidak memerlukan waktu yang lama dalam pemesanan makanan. Dengan menggunakan firebase aplikasi pemesanan di sisi pelanggan berbasis android dapat terintegrasi dengan aplikasi restoran berbasis android untuk mengatur pemesanan. Dalam perancangan aplikasi ini, metode yang digunakan untuk menganalisis perancangan aplikasi ini adalah metode grounded yaitu metode penelitian berdasarkan pada fakta, empiris, menetapkan konsep membuktikan dan mengembangkan teori, pengumpulan dan analisis dalam waktu bersamaan. Pada hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi elektronik menu pada restoran yang diuji dengan kuesioner. Dan peneliti menarik kesimpulan bahwa sistem yang masih konvensional berubah menjadi suatu aplikasi untuk mempermudah restoran memberikan menu yang lebih efektif. Serta melakukan data input menjadi lebih cepat, karena sistem mampu melihat menu yang dipesan oleh pelanggan. Kata Kunci: Perancangan Aplikasi, Aplikasi Elektronik, Menu PJ83, Android
Teknologi semakin cepat berkembang dan salah satunya adalah teknologi smartphone. Dalam hal ini sebuah smartphone pastinya membutuhkan suatu aplikasi dan informasi kepada para pengguna terutama beberapa masyarakat pastinya belum tahu banyak tentang Cerita Nabi dan Doa Nabi . Jadi tujuan dari penelitian adalah untuk membantu anak-anak dan masyarakat khususnya yang beragama Islam dalam mengenai. Cerita Nabi dan Doa Nabi dengan sebuah smartphone berbasis Android. Dengan adanya aplikasi ini pengguna bias lebih mudah beredukasi dalam mengetahui sejarah-sejarah setiap Nabi dan doa Nabi terutama untuk anak-anak, karena bias diakses langsung melalui sebuah smartphone tanpa harus mencari terlebih dahulu melalui internet. Dan peneliti membuat aplikasi ini bagaimana agar anak-anak tertarik dengan aplikasi ini, dalam aplikasi ini terdapat teks cerita. Nabi dan video animasi yang menjelaskan dari teks cerita tersebut. Dan terdapat doa Nabi dalam bentuk audio dan kuis agar mempermudah pengguna mengetahui cerita dan doa Nabi. Dalam perancangan aplikasi ini, metode yang digunakan oleh peneliti adalah metode Grounded Research yaitu metode penelitian berdasarkan fakta, pengumpulan data, studi Pustaka dan observasi. Dengan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Modified Waterfall. Setelah peneliti membuat perancangan aplikasi pengenalan cerita Nabi dan doa Nabi berbasis android, peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa program ini dapat mempermudah pengguna terutama bagi anak-anak dalam beredukasi.
Android-based mobile device is a smartphone device that is very many users, this is because to obtain the device is not expensive and in addition to the many features offered and in its use is not difficult. Along with the widespread use of AbstrakPerangkat mobile berbasis Android adalah perangkat smartphone yang sangat banyak penggunanya, hal ini dikarenakan untuk memperoleh perangkat tersebut tidaklah mahal dan selain itu banyak sekali fitur-fitur yang ditawarkan serta dalam penggunaannya tidak sulit. Seiring dengan maraknya penggunaan smartphone berbasis Android ini, bermacam-macam sistem informasi dalam kemasan mobile terus bergerak pesat. Dengan melihat perkembangan yang ada maka dalam penelitian ini akan dibangun sistem informasi berbasis Android sebagai media informasi akademik pada SMK PKP 2 Jakarta. Adapun dalam penelitian ini menggunakan pendekatan metode Agile Extreme Programming Model sebagai metode dalam pengembangan sistem dimana melalui metode ini peneliti dapat dengan sigap dan terarah untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem. Aplikasi yang dibangun sebelum diserahkan kepada pengguna diuji terlebih dahulu dengan metode black box untuk mengetahui setiap fungsi-fungsi dan aktivitas dalam sistem sehingga aplikasi yang dibangun dapat memberikan informasi yang tepat dan berguna bagi siswa SMK PKP 2 Jakarta. Aplikasi dibangun dengan nama aplikasi MAnAIS (Mobile Android Academic Information System) yang dapat berjalan pada perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Hasil diperoleh dari pengujian menggunakan blackbox adalah 90% sistem berjalan dengan baik dan berdasarkan hasil kuisioner menerangkan bahwa 90% aplikasi baik digunakan bagi siswa SMK PKP 2 Jakarta.Kata kunci: SMK PKP 2 jakarta, Android, sistem informasi akademik, agile extreme programming model, blackbox.© 2017 Jurnal RESTI PendahuluanTeknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan [1]. Dan perkembangan teknologi informasi yang berkembang saat ini sudah diadopsi kedalam dunia pendidikan seperti pembuatan website sekolah, pembuatan e-learning yang dijadikan sebagai media sarana informasi yang dapat diakses oleh siswa kapan
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.