Abstract. Information technology converges for innovative processes involving automation for solving problems in any area where it is applied. For education, Computational Thinking incorporates technology in educational environments
Resumo. A informática converge para inovações e automatização de processos na resolução de problemas aplicada a quaisquer áreas. O Pensamento Computacional incorpora inovações tecnológicas no meio pedagógico e promove o dinamismo nas técnicas e métodos tradicionais. O artigo identificou as demandas das escolas municipais de Francisco Beltrão -Paraná, nos aspectos que envolvem o uso da tecnologia como meio de transmissão e aquisição de conhecimento, seja por parte do aprendiz ou do professor. Os resultados mostram reconstrução dos processos de ensino e aprendizagem. A intervenção de acadêmicos da Licenciatura em Informática é necessária no exercício docente relacionado à Computação nas escolas municipais.
IntroduçãoAs novas tecnologias estão cada vez mais desafiando os professores em suas práticas docentes, pois o uso de smartphone e tablets em sala de aula já é um fato a ser considerado. Essa realidade presente em escolas públicas traz uma reflexão pertinente, ao uso do laboratório de informática perdendo espaço para a inserção dos recursos tecnológicos em sala de aula. Neste contexto, ações do governo no sentido de
O avanço tecnológico transforma a sociedade, que por sua vez passa a transformar o ambiente escolar. Este artigo apresenta um relato de experiência com o uso da tecnologia a favor da educação por meio das metodologias ativas de ensino, tais como a Aprendizagem Baseada em Times, que tornam os alunos protagonistas no processo de ensino-aprendizagem, enquanto o professor torna-se promotor e tutor da construção do conhecimento de seus alunos. Para esta pesquisa foi realizado um estudo de metodologias de ensino, e aplicação em ambiente escolar, a fim de estudar e analisar o comportamento dos alunos em relação às aulas com propostas de ensino tradicionais.
Information technologies have introduced several changes in teaching and learning environments. In this scenario, the gamification technique emerges as a promising approach, considering the impact on the students' motivation and appealing to their participation. This paper describes a systematic review addressing gamification in virtual learning environments (VLE), presenting an overview on how gamification has been applied in these scenarios. This review was based on papers published in highly scored journals in the field of computers in education. The papers were selected according to the gamification theme, and the content was analyzed and a state of the art built, according to the retrieved qualitative data. The results seem to reveal that there are significant gains derived from the adoption of gamification in VLE. However, some gains are not unanimous and it depends on how the elements are applied. This paper also suggests a basis for future work aiming at applying gamification in a VLE.
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