Abstract. Information technology converges for innovative processes involving automation for solving problems in any area where it is applied. For education, Computational Thinking incorporates technology in educational environments
Resumo. A informática converge para inovações e automatização de processos na resolução de problemas aplicada a quaisquer áreas. O Pensamento Computacional incorpora inovações tecnológicas no meio pedagógico e promove o dinamismo nas técnicas e métodos tradicionais. O artigo identificou as demandas das escolas municipais de Francisco Beltrão -Paraná, nos aspectos que envolvem o uso da tecnologia como meio de transmissão e aquisição de conhecimento, seja por parte do aprendiz ou do professor. Os resultados mostram reconstrução dos processos de ensino e aprendizagem. A intervenção de acadêmicos da Licenciatura em Informática é necessária no exercício docente relacionado à Computação nas escolas municipais.
IntroduçãoAs novas tecnologias estão cada vez mais desafiando os professores em suas práticas docentes, pois o uso de smartphone e tablets em sala de aula já é um fato a ser considerado. Essa realidade presente em escolas públicas traz uma reflexão pertinente, ao uso do laboratório de informática perdendo espaço para a inserção dos recursos tecnológicos em sala de aula. Neste contexto, ações do governo no sentido de
O avanço tecnológico transforma a sociedade, que por sua vez passa a transformar o ambiente escolar. Este artigo apresenta um relato de experiência com o uso da tecnologia a favor da educação por meio das metodologias ativas de ensino, tais como a Aprendizagem Baseada em Times, que tornam os alunos protagonistas no processo de ensino-aprendizagem, enquanto o professor torna-se promotor e tutor da construção do conhecimento de seus alunos. Para esta pesquisa foi realizado um estudo de metodologias de ensino, e aplicação em ambiente escolar, a fim de estudar e analisar o comportamento dos alunos em relação às aulas com propostas de ensino tradicionais.
IntroduçãoA informática e o meio digital vêm ganhando mais espaço no cotidiano e cultura da sociedade. As novas gerações já nascem e crescem em um mundo digital e informatizado; convivendo com novas tecnologias, vivenciando experiências e aprendizado através do computador, internet, vídeo game e celular (Prensky, 2000).Essas novas gerações, chamadas de nativos digitais, já crescem familiarizados com essas tecnologias e com os métodos de ensino digitais (Prensky, 2000), entretanto, as aulas tradicionais não oferecem suporte a estes recursos, desmotivando o aluno. Esta falta de motivação do aluno surge da ausência de envolvimento emocional e de atitudes lúdicas normalmente deixadas de lado após o ensino primário (Lee e Doh, 2012).A falta de envolvimento e motivação do aluno afeta diretamente o aprendizado e compreensão do conteúdo estudado. Quando o aluno aprende ganha confiança e motivação para continuar aprendendo, portanto, a motivação e o envolvimento do aluno estão diretamente associados ao aprendizado, onde aprender motiva a aprender (Moraes e Varela, 2007).A prática de ensino que a maioria dos professores vem utilizando está centrada na utilização de métodos pedagógicos tradicionais que consideram o aluno apenas como um receptor de conteúdos, com pouca ou quase nenhuma interação, obrigando-o a III Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2014) XXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2014) _______________________________________________________________________ 526
Abstract. This article intends to propose an architecture for the creation of Learning Objects (LO) which employs the classification of mathematical
Resumo. Este artigo propõe a Arquitetura para Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem (ADOA), empregando a classificação de erros matemáticos com Múltiplas Representações Externas (MRE), amparada pela Teoria Adaptive Control of Thought (ACT
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