Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Untuk mengetahui hasil belajar pada mata pelajaran pengetahuan bahan tekstil dengan menggunakan model pembelajaran konvensional siswa kelas X Tata Busana SMK Negeri 3 Pemantangsiantar, 2) Untuk mengetahui hasil belajar pada mata pelajaran pengetahuan bahan tekstil dengan berbantu media pembelajaran lectora inspire siswa kelas X Tata Busana SMK Negeri 3 Pemantangsiantar, 3) Untuk mengetahui adakah pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire terhadap hasi belajar pengetahuan bahan tekstil siswa kelas X Tata Busana SMK Negeri 3 Pemantangsiantar. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 3 Pemantangsiantar. Jenis penilitian ini adalah quasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa yang berjumlah 120 siswa. Teknik pengambilan sampel dengan sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu, sehingga terdapat dua kelas yang akan menjadi sampel penelitian yaitu kelas X3 dan kelas X4 Tata Busana dengan jumlah keseluruhan 60 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu berupa tes pilihan berganda yang dijawab benar diberi skor 1 dan salah diberi skor 0, dianalisis dengan menggunakan uji-t pada taraf signifikasi 5 % atau 0,05. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa berdasarkan tes hasil belajar yang diberi perlakuan dengan media lectora inspire diperoleh rata-rata skor 84,8 dan varians 5,2 dengan jumlah sampel 30 siswa. Tingkat berdasarkan kategori 7 siswa (23,3%) siswa tergolong tinggi, 14 siswa (46,7 %) siswa tergolong tinggi, 8 siswa (26,7%) siswa tergolong cukup dan 1 siswa (3,3%) siswa yang tergolong kurang atau rendah. Sedangkan untuk hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran diperoleh rata-rata skor 61,5 dan varians 5,4 dengan jumlah sampel 30 siswa. Tingkat berdasarkan kategori 1 siswa (3,3%) yang tergolong cukup, 29 siswa (96,7%) siswa yang tergolong kurang atau rendah, dan tidak ada siswa yang tergolong tinggi dan sangat tinggi. Dari hasil perhitungan hipotesis terdapat ๐กโ๐๐ก๐ข๐๐ = 16,85 dengan ๐ก๐ก๐๐๐๐ = 1,99 karena ๐กโ๐๐ก๐ข๐๐ > ๐ก๐ก๐๐๐๐ yaitu 16,85 > 1,99 sehingga dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh yang positif dan signifikan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire terhadap hasil belajar pengetahuan bahan tekstil siswa kelas X tata busana SMK Negeri 3 Pemantangsiantar.
Learning that takes place in the Fashion Design Education Study Program is of course related to practical learning in the field of fashion. In the practicum learning process, students need a high level of understanding to carry out every step of making a dress. Learning that is regulated by blended learning has various obstacles including; restrictions on the number of practicum classes in class, different levels of student understanding, mastery of sewing skills that are not the same, inadequate learning tools and also internet network disturbances during online learning. This study aims to design interactive e-books to support blended learning. An e-book is a book that is programmed into a computer so that it can visualize abstract material into a visual form that can be animated so that students are more interested in the learning process. The development of interactive e-book media uses a 4-D development model through 4 stages, namely the Define stage, the Design stage, the Development stage and the Disseminate stage. Data collection techniques using questionnaires and observation sheets. The results showed that the average practicality test results were in the practical category and the effectiveness test was in the good category.
In the process of practicum lectures, a high level of understanding is needed for students in carrying out every step in the process of sewing college clothes in the Basic Women's Clothing Course. E-Book is a book that is programmed into a computer so that it can visualize abstract material into a visual form that can be animated so that students are more interested in the teaching and learning process. Changes in the way of learning arranged in online and offline meetings require media that can support blended learning. This e-book was developed to support blended learning on the competence to make a semi-circle long dress. The development of interactive e-book media uses a 4-D development model through 4 stages, namely the Define stage, the Design stage, the Development stage and the Disseminate stage. The results of the research on the validity test by material experts and media experts obtained the "Very Valid" criteria. Based on the results of the validity, it can be concluded that the interactive e-book media in women's basic clothing courses can be said to be very valid to continue to the next stage.
Culture that is inherited hereditary and takes place in certain local areas is an invaluable heritage, one of which is the weaving culture in Aceh Besar District of Aceh Province. The lack of young generationโs interest to sustain weaving activity is concerned with the existence of Aceh Songket weaving, which contains various philosophical meanings in the future. Through education, it should be a relay to maintain the culture of weaving in Aceh Province so that it becomes the identity of the Aceh people. The research in this article aims to design and determine the feasibility of the media, practicality, and effectiveness of the Aceh Songket Weaving-making textbook media Integrated with Local Wisdom. The development of textbook media uses a 4-D development model. The results of the validity testing validated by material experts and media experts indicate a score of 91.5% in which the considered aspects are categorized as very valid, the practicality testing indicates 80% in the Practical category, and the effectiveness testing on studentsโ performance aspects indicates a score of 80 in the good criteria. Along with the data, it can be concluded that textbooks are feasible to use in learning.
Tujuan penelitian ini: Mengetahui kelayakan media pembelajaran Flipbook Maker mata pelajaran Tekstil siswa kelas X Tata Busana sebagai bahan ajar di SMK Negeri 1 Beringin. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Research and Development (R&D). Langkah-langkah dalam mengembangkan media pembelajaran ini yaitu : (1) Tahap analisis; (2) Tahap pengembangan produk (3) Tahap validasi dan uji coba; (4) Uji kelayakan pada kelompok kecil, sedang, dan besar. Dan akhirnya menghasilkan produk berupa media Flipbook maker mata pelajaran Tekstil. Dapat disimpulkan hasil dari penelitian media Flipbook Maker mata pelajaran Tekstil siswa SMK Negeri 1 Beringin sebagai berikut: Kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media yang masing-masing terdiri dari dua validator termasuk dalam kategori โSangat Baikโ dengan rata-rata (94,5%) untuk ahli media dan (93%) untuk ahli materi. Uji coba kelompok kecil dengan rata-rata keseluruhan aspek (75%) dalam kategori โBaikโ. Uji coba kelompok sedang dengan rata-rata keseluruhan aspek (82%) termasuk dalam kategori โBaikโ, uji coba kelompok besar untuk 33 siswa dengan rata-rata keseluruhan aspek (87%) termasuk dalam kategori โBaikโ dan uji kelayakan produk untuk (34) siswa dengan rata-rata keseluruhan aspek (93%) termasuk dalam kategori โSangat Baikโ.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citationsโcitations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright ยฉ 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with ๐ for researchers
Part of the Research Solutions Family.