<p>Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini, diikuti meningkatnya perkembangan data. Data merupakan informasi yang sangat berharga perkembangan yang semakin pesat menyebabkan kesulitan dalam pengelolaannya. Salah satu pemanfaatan data adalah penggunaan temu kembali informasi pada portal video multimedia. Semakin banyak video multimedia yang tersimpan pada repositori maka semakin sulit dalam proses pencarian. Pada proses pencarian, pengguna terkadang menginginkan korelasi diantara hasil pencarian. Untuk membentuk korelasi dari hasil pencarian, dibutuhkan sebuah pemodelan topik yang berfungsi sebagai penghubung diantara query, kata dan dokumen dari deskripsi video multimedia. Salah satu metode pemodelan topik dapat dilakukan menggunakan model <em>Probabilistic Latent Semantic Analysis</em> <em>(PLSA)</em> dengan algoritma <em>Expectation dan Maximization (EM Algorithm)</em>. Algoritma EM merupakan algoritma untuk menduga suatu parameter, tahap awal adalah melakukan pencarian nilai ekspektasi <em>(Expectation).</em> Pencarian nilai ekspektasi membutuhkan topik sebagai parameter awal yang nilai parameter-parameter akan diperbaharui menggunakan algoritma <em>Maximization</em>. Proses pembentukan parameter awal dilakukan menggunakan algoritma <em>Naive Bayes</em>, dimana algoritma Naive Bayes digunakan memprediksi kejadian dimasa datang menggunakan pengalaman sebelumnya.</p>
Alphanumeric writing ability is the main provision for children to be able to understand the subjects given in school. One alternative to help increase children's interest and ability in learning to write Alphanumeric is to use learning media in the form of software. This study is to create an application that presents Alphanumeric writing learning that is intentionally packaged in the form of a game in order to increase the learning interest of preschool age children. In this study used the method of recognition of character letters made by the player. In character recognition, the application will record the handwriting that the user has created on the board provided. The handwriting will then be used at the image processing stage that uses Tesseract as the recognition engine. And from the results of the trials, preschool children easily manage it.
Kebutuhan sekolah akan aplikasi untuk pemilihan siswa teladan menjadi hal yang patut dipertimbangkan. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut maka dilakukan penelitian yang akan membangun suatu aplikasi, serta dapat memberikan output rekomendasi untuk pemilihan siswa/i teladan. Pemilihan tersebut membutuhkan beberapa kriteria diantaranya yaitu Nilai Pengetahuan, Absensi, Nilai Ketrampilan, dan Nilai Sikap. Metode yang digunakan dalam membangun sistem pendukung keputusan siswa teladan adalah metode Multi-Objective Optimization On The Basic Of Ratio Analysist (MOORA). Hasil akhir dari penelitian ini adalah aplikasi yang dapat membantu proses pemilihan siswa teladan karena aplikasi ini memberikan rekomendasi pemeringkatan siswa dari nilai-nilai altenatif terkecil hingga terkecil melalui metode MOORA.
The COVID-19 pandemic that emerged in 2019, in wuhan, Hubei province, China has spread almost throughout the world, including Indonesia. The impact of the virus is that the government has issued public policies, which include social distancing, social isolation, and self-quarantine. Various sectors must implement the policy. Several companies in Indonesia have to enforce working from home for all their employees, including educational institutions in Indonesia, from the level of Playgroups, Early Childhood Education, Kindergartens, Elementary Schools, Junior High Schools, Public High Schools or Senior High Schools. Vocational High Schools and Universities also apply an online learning process from home. Information Technology provides solutions for the education system in Indonesia in these difficult times, so that the learning process can continue. In previous studies, an exploration of the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model with social isolation variables, and corona fear moderating variables was carried out on the Behavioral Intentions of the Learning Management System and the Behavior of the Use of Learning Management Systems among General or Vocational High School students. Data analysis using Smart Partial Least Square (PLS) and Structural Equation Modeling (SEM). The findings show a positive relationship of Performance Expectations (PE), Effort Expectations (EE), Social Influence (SI), and Social Isolation on LMS Behavioral Intentions and, also between LMS Behavioral Intentions and Use Behavior. In addition, the results of the moderation analysis show that the fear of Corona only moderates the relationship between Performance Expectations and Social Influences with LMS Behavioral Intentions. The findings imply the need to increase the behavioral intentions of LMS users among college students or students.
Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran dapat menyebabkan pembelajaran menjadi monoton, tidak menarik dan akhirnya akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Proses pembelajaran yang monoton akan mengakibatkan siswa mengalami kejenuhan, bosan, dan kemudian mengurangi perhatiannya terhadap materi yang guru sampaikan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh semua siswa terutama dalam perangkat android. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan sebuah metode pengembangan software yaitu model prototype. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket. Instrumen pada pengujian produk ini didasari pada empat tahap pengujian berdasarkan aspek functional suitability, portability, usability dan performance efficiency yang sesuai dengan ISO 25010.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Persentase kelayakan nilai rata-rata pada pengujian suitability ahli media 100% yang termasuk dalam kategori sangat layak dan ahli materi 98% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Pada pengujian portability aplikasi game edukasi yang telah dikembangkan dapat di install dan uninstall diberbagai versi OS. Pada pengujian usability mendapat 81% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Pada pengujian performance efficiency aplikasi game fisika ini tidak memakan memori dan CPU yang besar sehingga tidak mengganggu kinerja aplikasi lain.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.