RESUMENEl mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los cuales las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) son una pieza central. La juventud, ávida de nuevas experiencias y productos, suele encontrarse en la vanguardia del uso e innovación con estas nuevas tecnologías, adaptándolas a sus necesidades e intereses y contribuyendo a crear y difundir formas originales de
PALABRAS CLAVE
En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego desde las inquietudes y herramientas propuestas por Erving Goffman. A través de una genealogía que rastrea las conexiones del sociólogo canadiense con el juego, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). A partir de dos objetivos convergentes, proponemos una metodología de análisis mixta y sugerente que permite aprehender la cultura de juego mientras profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Paralelamente, reivindicamos los saberes goffmanianos como herramientas fecundas, no únicamente en el ámbito de las comunidades de juego, sino en espacios y contextos más amplios de preocupación sociológica.
En el presente artículo abordamos la definición de un espacio útil para el estudio y el debate en torno a la sociedad civil. Para ello, planteamos las cuestiones que quedan abiertas en las teorías clásicas y proponemos como respuesta el uso de la teoría de campos de Pierre Bourdieu como medio de construir un entorno donde las distintas teorías puedan ser puestas en relación. Esta aproximación resulta útil porque sirve para unir muchas de las divergencias (como la diferencia entre macrosociológico y microsociológico), así como para poner en relación de un modo más nítido varios de los elementos que otras teorías habían manejado de manera ambigua.
Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TICs llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todo los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades.
Palabras clave: aprendizaje, política, videojuegos, movimientos sociales, cambio social
Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.
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