Manusia tidak akan pernah bisa terlepas dengan teknologi. Hampir semua aktivitas yang dilakukan oleh manusia berbasis teknologi. Perkembangan teknologi membawa suatu perubahan bagi kehidupan manusia. Salah satunya yaitu dalam bidang pendidikan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan terkait peran teknologi dalam proses pembelajaran serta cara menumbuhkan jiwa kreativitas siswa melalui pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Jenis penelitian ini yaitu penelitian kualitatif. Metode yang digunakan yaitu metode kepustakaan (Library Research). Teknik pengumpulan data yaitu dengan menggunakan sumber referensi dari buku, artikel, serta jurnal yang relevan dengan penelitian tersebut. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan sajian data dan simpulan. Hasil kajian yang diperoleh oleh peneliti yaitu secara garis besar teknologi mempunyai peran yang sangat penting. Terutama dalam proses pembelajaran. Keberhasilan dalam proses pembelajaraan saat ini dilihat dari maksimalnya seorang guru dalam memanfaatkan teknologi yang dijadikan sebagai salah satu strategi yang tepat. Penggunaan media tidak lain dapat menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Meskipun pembelajaran dilakukan secara virtual. Namun adanya teknologi tidak mengurangi rasa ketertarikan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Hal ini disebabkan teknologi mampu memberikan suatu hal yang baru bagi siswa. Terutama dalam hal memperoleh ilmu pengetahuan. Di sisi lain pemanfaatan teknologi tidak hanya membantu siswa dalam memaksimalkan proses pembelajaran melainkan dapat membantu siswa dalam menumbuhkembangkan jiwa kekreativitasan yang dimilikinya.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masalah yang terjadi dalam proses pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan melalui kajian literature review. Data diambil dari berbagai buku dan artikel ilmiah yang relevan dengan masalah yang akan diteliti. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan strategi guru dalam menggunakan bahan ajar berupa book creator pada pembelajaran jasmani, olahraga dan kesehatan; (2) Mendeskripsikan dampak penggunaan media book creator digital terhadap peningkatan kemampuan motorik kasar siswa. Hasil penelitian diperoleh bahwa strategi guru dalam menggunakan bahan ajar book creator digital yaitu (1) dengan cara mendesain isi bahan ajar berupa digital dan tidak mengurangi isi atau materi dari bahan ajar cetak. Penerapan book creator digital ini menyesuaikan berbagai gaya belajar siswa yang berbeda. Disebabkan adanya suatu fitur yang ditampilkan melalui gambar dan video. (2) Dampak dari penggunaan book creator digital adalah membantu peserta didik dalam memaksimalkan proses belajar teknik gerak yang benar. Melalui tampilan gerakan-gerkan sederhana berbentuk gambar dan video yang dapat ditiru oleh siswa. Tampilan gambar dan video yang menarik dapat meningkatkan motivasi belajar siswa untuk mempraktekkan gerakan tubuh secara lansgung dan benar. Media ini sangat cocok digunakan dalam pembelajaran di luar maupun di dalam kelas. Adapun strategi guru dalam menggunakan book creator digital ini dalam pembelajaran daring adalah memaksimalkan fitur-fitur yang terdapat pada book creator tersebut melalui kejelasan materi berupa tulisan, kesesuaian gambar dengan materi dan tingkat perkembangan kognitif peserta didik serta kejelasan teknik gerakan tubuh yang ditampilkan dalam bentuk video. Sehingga peserta didik dapat mempraktekkan teknik gerakan secara runtut dan benar melalui media book creator digital.
The development of science and technology in this globalization era has had a big impact on whole fields, especially in education. The study aims to learn the effectiveness of teaching materials through e-learning media and youtube to improve the results of study sports and health. This research is a quantitative. The sample was 65 students of elementary students. The data analysis used by researchers is the percentage statistical formula. The finding of this research is that the use of e-learning media with web form is more interest to the students than youtube as a medium for learning sports and health. The Percentages are obtained 77% for use e-learning media and 22% for youtube. The use of e-learning media can also minimize the boredom experienced by students during the learning process. It can be proved that 57% of students answering with the affirmative answer category and 40% rate by the affirmative answer category. Students are also have enthusiastic when teachers use e-learning rather than youtube media in the learning process with 66% affirmative answer and 17% agree. When the learning is done at home, the students freely use social media. The use of social media cannot be controlled whether in positive or negative ways. Based on the these data obtained by researchers that students are using a 40% level of social media to engage in entertainment such as gaming and 41% to learn physical education materials related to sports and health. Therefore, the use of elearning media is effective in improving students' learning.
The Merdeka Belajar curriculum encourages teachers to develop Pedagogic Content Knowledge (PCK). To make learning more interesting, fun, and meaningful for students. However, facilities and infrastructure have not supported teachers to implement the Merdeka Belajar Curriculum in Elementary Schools. This study aims to (1) explain the facilities and infrastructure in the Institution, and (2) the relationship between facilities and infrastructure to the teacher’s Pedagogic Content Knowledge (PCK). This research method is descriptive using a quantitative approach. The study sample is 12 people who teach grades 1 and IV. Data collection techniques include questionnaires in the form of google Forms, observation, interviews, and documentation. Data analysis techniques are in the form of the presentation of statistical data percentages. The results of this study are (1) the facilities and infrastructure in the Institution are still inadequate to meet the Merdeka Belajar Curriculum (2) the link between facilities and infrastructure to the teacher’s Pedagogic Content Knowledge (PCK) is the use of lecture learning strategies 67%, student-centered 25%, and cooperative learning 8%. So the lack of facilities and infrastructure causes the learning teachers to attend lectures opposite to the orientation of the Merdeka Belajar Curriculum.
Bahan ajar elektronik yang berorientasi pada aktivitas penemuan dengan diberikan alur kegiatan belajar yang sistematis dan mudah dipahami oleh siswa dapat memudahkan siswa mengeksplorasi kemampuan berpikir kreatifnya. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan eksplorasi penggunaan e-modul matematika berbasis proyek ditinjau dari berpikir kreatif siswa. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Berdasarkan analisis data diperoleh hasil penelitian bahwa siswa dapat mengeksplorasi pembelajaran matematika berbasis proyek berbantu e-modul dengan cukup baik yang ditinjau dari berpikir kreatifnya. Dari 25 siswa diperoleh data pencapaian indikator berpikir kreatif yang dicapai oleh siswa antara lain: kepekaan ada 11 siswa, kelancaran ada 3 siswa, keaslian 8 siswa, dan elaborasi 1 siswa, sedangkan 2 siswa tidak mencapai indikator berpikir kreatif dikarenakan tidak mengikuti pembelajaran matematika berbasis proyek berbantu e-modul. An electronic teacher-oriented invention with a given systematic and easy-to-understand flow of learning can make it easier for students to explore their creative thinking ability. The purpose of this study is to describe exploration of the use of a project-based mathematical module viewed from student creative thinking. The study involves qualitative methods. Based on data analysis obtained studies that students can explore working-based mathematical learning-module projects quite well covered by creative thinking. From 25 students acquired data of the accomplishment of creative thinking indicators attained by the student are among other things: sensitivity there are 11 students, smoothness there are 3 students, authenticity 8 students, and elaboration 1 student, while 2 students did not reach the indicators of creative thinking because they did not follow the mathematics based project e-module assist.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.