Penelitian ini bertujuan diperolehnya deskripsi kajian matematika dalam gamelan jawa karawitan khususnya alat-alat musik dengan pendekatan STEM. Melalui pembelajaran berbasis STEM siswa dapat menguasai pengetahuan, sikap, dan keterampilan mengidentifikasi pertanyaan dan masalah dalam kehidupan siswa, menjelaskan fenomena alam, merancang dan menarik kesimpulan berdasarkan bukti tentang masalah yang terkait budaya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi yaitu mendeskripsikan alat musik gamelan sebagai media pembelajaran di Sekolah khususya Sekolah Menengah Kejuruan Kesenian. Prosedur penelitian kualitatif model etnografi dimulai dengan menetapkan seorang guru sebagai informan kunci (key informant), melakukan wawancara, pengamatan alat-alat musik karawitan jawa, dan memulai mengajukan pertanyaan deskriptif. Analisis data yang digunakan adalah analisis domain, yaitu memperoleh gambaran umum dan menyeluruh dari alat-alat musik karawitan sebagai objek penelitian, kemudian mengkaji secara matematika dengan pendekatan STEM, yaitu mengindentifikasi objek, merencanakan dan melakukan penyelidikan, menganalisis dan menginterpretasikan data, dan membuat sebuah kesimpulan secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya keterkaitan antara alat musik gamelan jawa karawitan dengan pembelajaran matematika. Terutama pada kajian unsur-unsur dan sifat yang memiliki bentuk lingkaran, trapesium, persegi panjang, tabung, balok, bola, dan kerucut. Kajian sifat-sifat alat musik gamelan karawitan jawa kemudian disesuaikan dengan Kompetensi Dasar SMK Kejuruan Kesenian, sehingga dapat dijadikan media pembelajaran matematika dikelas.
SMK Assalafiyyah Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta dirancang menjadi model sekolah berbasis pesantren yang memiliki keunggulan dalam prestasi akademik, karakter santri, dan berjiwa entrepreneur serta berwawasan lingkungan. Hal ini tercantum dalam misi sekolah yaitu menyiapkan lulusan yang inovatif, kreatif dan berjiwa entrepreneur. Situasi saat ini, dimana terjadi bencana nasional pandemi covid-19 menjadikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan menerapkan pembelajaran jarak jauh (PJJ). Terdapat permasalahan yang dihadapi oleh siswa SMK dalam mempelajari beberapa materi pelajaran termasuk matematika dalam masa pandemi covid-19. Keberadaan siswa yang mengalami kesulitan matematika banyak memposisikan guru pada situasi yang sulit. Guru menghadapi dilema ketika ada anak yang memerlukan toleransi tertentu dalam hal pembelajaran. Latar belakang pendidikan guru yang belum mendapatkan bekal tentang tahapan mendiagnosa kesulitan matematika siswa, berujung pada pengabaian kebutuhan siswa yang terindikasi mengalami kesulitan matematika. Sehingga tujuan pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini adalah untuk mendesain pembelajaran matematika berbasis Hybrid Moodle System. Metode pelaksanaan PKM ini adalah adanya pelatihan, workshop dan pendampingan bagi guru SMK tentang pelaksanaan e-learning menggunakan Hybrid Moodle System. Hasil yang telah dicapai dari kegiatan PKM ini adalah adanya peningkatan kualitas pembelajaran berbasis e-learning dengan menggunakan hybrid moodle system, diperoleh produk Hybrid Moodle System yang memadai dan dapat mengakomodasi kebutuhan belajar dan pembelajaran e-learning di SMK Asslafiyah Sleman, yang dikembangkan dari unsur-unsur pelaksanaaan asaesment, materi dan desain system, tugas dan penilaian, tuntutan waktu dan jadwal, serta lingkungan belajar yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan.
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran matematika virtual berbasis Android ditinjau dari kemampuan komunikasi dan adaptive e-learning yang valid, praktis, dan efektif. Media pembelajaran matematika virtual yang dihasilkan berbasis Android pada materi pokok bilangan dibuat dengan bantuan software Appy Pie yang berisikan teks, gambar, video, link, dan game interaktif. Prosedur pengembangan media matematika virtual menggunakan 5 tahapan yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji coba yang dilakukan meliputi ujicoba ahli/validasi ahli (expert judgement), uji coba kelompok kecil (small group try-out) dan uji coba lapangan (field try-out). Uji coba lapangan (field try-out) dilakukan pada dua kelas X di SMA N 1 Sedayu. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi, lembar penilaian kepraktisan oleh guru, lembar penilaian kepraktisan oleh siswa, dan instrumen tes keefektifan media. Analisis data dilakukan dengan mengkonversi total skor data kuantitatif yang diperoleh menjadi data kualitatif skala lima. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media matematika virtual berbasis Android dengan berbantukan software Appy Pie memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif ditinjau dari kemampuan komunikasi dan adaptive e learning.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.