Penelitian ex post facto ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi, lingkungan belajar, dan sikap siswa terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 22 Samarinda tahun ajaran 2018/2019. Teknik pengambilan sample adalah simple random sampling. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 22 samarinda yang terdiri dari 9 kelas dengan jumlah 326 siswa, dengan sampel penelitian terdiri dari 5 kelas dengan jumlah 183 siswa. Pengujian hipotesis menggunakan analisis jalur (Path Analysi) dengan taraf signifikansi 5%. Hasil analisis inferensial dengan menggunakan analisis jalur untuk sub-struktur 1 dipeoleh persamaan dengan probabilitas sebesar 0,000, maka sub-struktur 1 signifikan sehingga terdapat pengaruh lingkungan belajar siswa terhadap motivasi siswa dengan kontribusi sebesar 11,42%. Untuk analisis sub-struktur 2 diperoleh persamaan dengan p = 0,000, maka sub-struktur 2 signifikan sehingga terdapat pengaruh motivasi dan lingkungan belajar siswa terhadap sikap siswa dengan kontribusi motivasi sebesar 11,02% dan lingkungan belajar sebesar 5,90%. Untuk analisis sub-struktur 3 diperoleh persamaan dengan p = 0,000, maka substruktur 3 signifikan sehingga terdapat pengaruh motivasi, lingkungan belajar, dan sikap siswa terhadap hasil belajar matematika dengan kontribusi motivasi siswa sebesar 3,61%, lingkungan belajar sebesar 13,54%, dan sikap siswa sebear 2,16%. Dengan demikian terdapat pengaruh motivasi, lingkungan belajar, dan sikap siswa terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 22 Samarinda tahun ajaran 2018/2019.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar matematika siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw pada materi lingkaran di kelas VIII. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-B sebanyak 32 siswa dan objek penelitian adalah model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw. Data diperoleh dari dokumentasi, yaitu nilai dasar, Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), kuis, tes akhir siklus, dan observasi. Penelitian ini dilakukan sebanyak tiga siklus, untuk setiap siklus dilaksanakan sebanyak tiga kali pertemuan. Dalam penelitian, peneliti bertindak sebagai pelaksana dalam pembelajaran, sedangkan guru matematika kelas VIII-B dan rekan peneliti sebagai observer. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif berupa nilai rata-rata hasil belajar siswa dan persentase peningkatan hasil belajar siswa. Hasil analisis data menunjukkan terjadinya peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa, peningkatan persentase ketuntasan, serta peningkatan hasil observasi terhadap aktivitas guru dan siswa pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar matematika siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw pada materi lingkaran di kelas VIII.
Kesulitan yang dialami siswa terlihat dari hasil pengamatan pada pokok bahasan Perintah-perintah dasar sistem operasi disk operating system (DOS) . Adapun letak kesulitannya antara lain seperti, kesulitan dalam mendefinisikan pengertian Disk Operating System (DOS), kesulitan dalam mengoprasikan Disk Operating System(DOS) menggunakan aplikasi Command promt, kesulitan dalam mendefinikan fungsi perintah Disk Operating System (DOS) menggunakan aplikasi Command promt, kesulitan dalam memahami Perintah-perintah aplikasi Command promt, kesulitan dalam memahami fungsi-fungsi dari jenis perintah-perintah aplikasi command promt. Penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif, dan dilaksanakan di SMK Negeri 7 Samarinda tahun ajaran 2014/2015 pada pembelajaran Sistem Operasi pokok bahasan Perintah-perintah dasar sistem operasi disk operating system (DOS). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X MM 3. Kegiatan penelitian ini meliputi: Observasi/pengamatan, dokumentasi dan wawancara. Teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 12 siswa yang di peroleh dari hasil pengamatan ketika pembelajaran berlangsung.
Penelitian ini merupakan penelitian research and development dengan menggunakan ADDIE sebagai model pengembangannya. Tahapan model pengembangan ADDIE terdiri dari analysis, meliputi analisis data smartphone siswa. Design, meliputi rencana produk yang akan dikembangkan. Development, yaitu pengembangan atau proses pembuatan aplikasi mobile learning. Implementation, yaitu proses validasi dan penerapannya. Terakkhir adalah evaluation, yang dilakukan dengan tujuan agar aplikasi mobile learning menjadi lebih layak untuk diterapkan. Sebagai solusi dari permasalahan yang ada, maka dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika yang memungkinkan penggunanya dapat mengakses konten pembelajaran tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Aplikasi pembelajaran matematika yang dibangun menerapkan konsep gamification agar pembelajaran dapat terjadi setiap hari dengan lebih menarik dan memotivasi pengguna aplikasi untuk melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan agar terus mau melakukan kegiatan tersebut. Elemen-elemen gamification yang digunakan yaitu Point, Levels, Leaderboard, Challenges & Quests dan Rewards.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.