El artículo describe los resultados de una investigación que tiene el propósito de elaborar una guía didáctica para el desarrollo del lenguaje en niños de 4 años de la escuela “José de Vasconcellos”. Los referentes teóricos están enmarcados en los postulados de las teorías constructivistas Piagetiana y Vigotskyana, en lo que respecta al desarrollo del lenguaje. Metodológicamente, la investigación se enmarcó en un enfoque cualitativo, con el método de Investigación Acción según el modelo de Elliot (2000). Para la recolección de información se pusieron en práctica la revisión documental y la observación participante, con el uso de las notas de campo para el registro de datos. El grupo objeto de estudio estuvo conformado por 18 estudiantes, 18 padres de familia, 1 docente y la directora del plantel. El estudio se desarrolló en tres fases, la fase uno permitió descubrir algunas debilidades en el desarrollo del lenguaje de los niños; la fase dos sirvió para activar la participación de los involucrados para el diseño de la guía didáctica, asumida según Hernández (2015). En la fase tres se validó la guía mediante expertos y se aplicó en prueba a un grupo de niños. Sometido el proceso a la discusión cooperativa, se concluye que la investigación es pertinente, siendo recomendable su aplicación a niños de cuatro años de edad.
La gamificación es considerada como una estrategia didáctica y motivacional que sirve para obtener comportamientos adecuados en los estudiantes fomentando ambientes atractivos donde los participantes se involucran obteniendo resultados de aprendizaje favorable. El juego es pieza indispensable para gamificar las actividades que se van a efectuar en el aula como puntuación, retos, medallas, etc. Al verse potenciada la motivación de los estudiantes, se puede mejorar el nivel de satisfacción del alumnado, además de que se puede ver facilitado el desarrollo de competencias clave, esta es una motivación extrínseca que genera un compromiso externo capaz de favorecer la atención e interacción con la tarea y el aprendizaje que implica, al incluir recompensas, estatus, logros y competiciones. La incorporación de la gamificación en las aulas de clase, ha sido identificada como una estrategia potencial que podría maximizar la participación de los estudiantes y tener un impacto positivo en el aprendizaje. La gamificación se refiere a la incorporación de elementos de juego en diferentes entornos incluyendo los de aprendizaje, y se está convirtiendo en un tema de interés predominante entre los investigadores. En la presente investigación se aplicaron tres técnicas para la recolección de datos, cada una con sus respectivos instrumentos: la observación que fue aplicada a los alumnos de educación inicial, la entrevista que se realizó a sus docentes y la encuesta que fue dirigida a los representantes de dichos alumnos de la Unidad Educativa Carlos María de la Condamine. Aplicar la técnica de la gamificación como una herramienta didáctica, va a lograr un verdadero aprendizaje que sea duradero en el tiempo, es decir tener un aprendizaje significativo.
La presente investigación tuvo como objetivo general: Diseñar una propuesta para la utilización de los entornos virtuales que mejore significativamente el aprendizaje de la ortografía en los estudiantes del 4to año EGB, para lo cual se realiza una profunda revisión bibliográfica sobre los entornos de aprendizaje, partiendo de sus conceptos generales, vinculándolos al aprendizaje, señalando los procesos que intervienen cuando un docente lo aplican y las herramientas tecnológicas y digitales que tienen que utilizar los estudiantes al momento de aprender virtualmente; en cuanto a la variable, enseñanza de la ortografía; sigue el mismo procedimiento de la anterior, esto es, se la conceptualiza de acuerdo a varios autores, se explica las diferentes teorías desarrolladas para analizar el proceso de enseñanza de la ortografía en los nuevos contextos que vive el mundo educativo. Se utilizó para su estudio la metodología científica con sus métodos: deductivo, analítico científico e hipotético deductivo; logrando relacionar los entornos virtuales con la enseñanza de la ortografía, sobre cuya base se alcanzaron los objetivos y se comprobó la hipótesis, mediante la tabulación de las encuestas aplicadas a las docentes y estudiantes, aplicados a la muestra de la población escogida; llegando a la conclusión de que la utilización de los entornos virtuales es deficiente, debido a la inexistencia de proceso de capacitación continua, la falta de recursos tecnológicos como computadoras e internet; lo cual dificulta que los docentes apliquen clases virtuales. PALABRAS CLAVE: entornos virtuales; enseñanza de la ortografía; Tecnología. Virtual environments and the learning of spelling in students of the 4th year of Basic General Education ABSTRACT The general objective of this research was: To design a proposal for the use of virtual environments that significantly improves the learning of spelling in 4th year EGB students, for which a thorough bibliographic review on learning environments is carried out, starting from of its general concepts, linking them to learning, pointing out the processes that intervene when a teacher applies it and the technological and digital tools that students have to use when learning virtually; as for the variable, teaching spelling; It follows the same procedure as the previous one, that is, it is conceptualized according to various authors, it explains the different theories developed to analyze the process of teaching spelling in the new contexts that the educational world is experiencing. Scientific methodology was used for its study with its methods: deductive, analytical scientific and hypothetical deductive; managing to relate the virtual environments with the teaching of spelling, on the basis of which the objectives were achieved and the hypothesis was verified, through the tabulation of the surveys applied to the teachers and students, applied to the sample of the chosen population; reaching the conclusion that the use of virtual environments is deficient, due to the lack of continuous training process, the lack of technological resources such as computers and the internet; which makes it difficult for teachers to apply virtual classes. KEYWORDS: virtual environments; teaching spelling; technology.
En la actualidad el uso de plataformas comerciales y de uso libre en la educación traen consigo un medio ambiente virtual en el cual tantos los estudiantes como los docentes pueden interactuar de forma mutua para desarrollar los procesos de enseñanza aprendizaje, en la preente investigación se mencionan las características principales que pueden utilizar los administradores, docentes y estudiantes de la herramienta digital Moodle, así como los criterios de autores que la han aplicado en sus labores profesionales y han tenido beneficios para las competencias docentes. La metodología que se utilizó fua bibliográfica, la recogida de información se la realizó desde fuentes de datos como Dialnet, Redalyc, Scielo, Google Académico y repositorios de investigaciones de universidades, tomando como restricción establecida que estas investigaciones que no excedieron un máximo de diez años de publicación, elaboradas en el idioma español y del ámbito geográfico latinoamericano, con lo cual se concluyó que Enseñar, aprender y administrar el entorno virtual de Moodle, supone flexibilidad en espacio y tiempo e interacción entre los participantes para producir el aprendizaje en línea. PALABRAS CLAVE: Competencia del docente; Aprendizaje en línea; Modelo educacional. MOODLE platform: characterization, applications, and benefits for teaching competences ABSTRACT Currently, the use of commercial and free-use platforms in education brings with them a virtual environment in which students and teachers can interact mutually to develop the teaching-learning processes, in the present investigation the characteristics are mentioned principles that administrators, teachers and students of the Moodle digital tool can use, as well as the criteria of authors who have applied it in their professional work and have had benefits for teaching skills. The methodology used was bibliographic, the collection of information was carried out from data sources such as Dialnet, Redalyc, Scielo, Google Academic and university research repositories, taking as an established restriction that these investigations have up to a maximum of ten years of publication, prepared in the Spanish language and the Latin American geographic area, with which it was concluded that Teaching, learning and managing the virtual environment of Moodle, implies flexibility in space and time and interaction between participants to produce meaningful learning. KEYWORDS: Teacher competence; Online learning; Educational model.
Este artículo tiene como propósito dar a conocer la importancia de los juegos interactivos en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de 4 años de la Unidad Educativa “Kerlly Annabel Torres Cedeño”. La investigación estuvo impregnada por un pensamiento paradigmático positivista, el cual permitió asumir el objeto de estudio desde una perspectiva cuantitativa. La información y los datos fueron recabado directamente de la realidad lo que indica que el diseño asumido es de campo con un nivel descriptivo. La muestra estuvo conformada por 25 estudiantes 25 padres de familia, 1 docente del plantel. Se manejó como métodos empíricos: la observación para ello se aplicó a los niños una guía de valoración para diagnosticar el estado actual de las destrezas del pensamiento lógico matemático y al docente un cuestionario el cual permito identificar los juegos que utiliza desarrollan de esta noción. A padres y madres de familia se aplicó una encuesta con preguntas cerradas, referente a las acciones vinculadas con la temática. Se concluye que los juegos interactivos son una herramienta importante para mediar las mencionadas nociones además es una vía para la resolución de problemas de aprendizaje, el mejoramiento de habilidades motoras y cognitivas, el fomento de la creatividad, entre otras. Por otro lado, los juegos interactivos en el aula deben ser alternados con otras estrategias didácticas para que el niño tenga un abanico de oportunidades para aprender desde si mismo con sus experiencias y desde la interactividad cara a cara con sus pares y docentes.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.