El uso de las aplicaciones móviles para pedir comida se ha tornado en algo natural para el consumidor que vive en la contingencia causada por COVID-19, sin embargo, no se ha convertido en un hábito ni ha generado dependencia o adicción alguna para tal fin. El enfoque de la presente investigación es cuantitativo de alcance descriptivo, transversal simple. Como técnica de recolección se empleó la encuesta electrónica por internet, aplicándose a 75 personas habitantes de la ciudad de Puebla que utilicen aplicaciones móviles de entrega de alimentos, la cual se conforma por 32 ítems. Se analizó el perfil del consumidor de comida a través de aplicaciones móviles, sus hábitos y actitudes hacia el servicio, con la finalidad de generar estrategias de comercialización a través de la segmentación. Se detectó que factores como el ahorro de tiempo, dinero y rapidez en la entrega de alimentos son valorados por la mayoría; no obstante, existe claramente un segmento de mercado que posee características que lo distinguen en cuanto al perfil y gasto se refiere. El uso promedio es de una sola aplicación, siendo Uber Eats la que más demanda tiene, el momento de mayor frecuencia para la compra de alimentos es por la noche, con un gasto menor a los $500 al mes y la razón principal, es para no salir de casa.
El desarrollo tecnológico ha posibilitado que la Internet sea un espacio que alberga nuevas realidades conocidas como mundos virtuales, los cuales se caracterizan por ser entornos simbólicos, en donde los usuarios pueden interactuar por medio de autorrepresentaciones digitales conocidas como avatares. Algunos ejemplos de estos mundos son Minecraft, Second Life, Garena Free Fire o World of Warcraft, en los que millones de personas interactúan simultáneamente gracias a las potencialidades de las tecnologías que subyacen. Pese a lo que se podría pensar, estos mundos virtuales existen desde antes de la aparición de la Internet y se articulan en diferentes juegos de rol, historias, mitos, leyendas y creencias que forman parte del acervo cultural, los cuales se caracterizaban por promover procesos de socialización y aculturación, fomentar la identidad social y la cohesión, etcétera. Al tratarse de espacios simbólicos, estos escenarios precisan de distintos artefactos culturales que permiten la interacción con ellos. En este sentido, es posible pensar que los mundos virtuales pueden prescindir de la infraestructura tecnológica, pero no de una infraestructura simbólica. De aquí que el objetivo de esta disertación teórica es analizar aquellos artefactos culturales que dan sustento y cabida a los mundos virtuales. Para ello, se plantean tres ejes analíticos: los fenómenos relacionados a la creación de nuevos mundos, los mecanismos que posibilitan la habitabilidad de mundos intangibles y finalmente, los instrumentos de comunicación subyacentes.
Dadas las desigualdades sociales y la complejidad sistémica del fenómeno educativo, se plantea un diseño dinámico que permita expandir la oferta educativa y afrontar la complejidad de los fenómenos emergentes. El propósito es promover el desarrollo de diseños educativos dinámicos por parte del profesor de cualquier nivel educativo, bajo una visión sistémica que atienda las problemáticas emergentes propias de su práctica docente. Para ello, se presenta un estudio longitudinal que permite ilustrar las transformaciones en el diseño, de un curso impartido por más de 20 años, concebido desde la perspectiva docente y bajo una concepción socioconstructivista. Este análisis revela que el diseño constituye una manera para regular el proceso educativo y estimular el papel creativo e innovador del docente, así como la posibilidad de transformar tanto los sistemas escolarizados como a distancia, lo que puede permitir la ampliación de la matrícula, aminorar el abandono y mejorar la calidad educativa.
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