Pemanfaatan program komputer untuk menyampaikan materi pelajaran dan memantau kemajuan belajar siswa dikenal dengan istilah Computer Based Instruction (CBI) atau Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Implementasi PBK dalam kegiatan pembelajaran dapat berupa media pembelajaran, alat peraga dan bahan ajar tetapi dapat juga berupa model pembelajaran. Pemanfaatan PBK sangatlah bagus untuk meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran di setiap Sekolah, khususnya di Nusa Tenggara timur. Beberapa sekolah di Nusa Tenggara Timur belum menerapkan PBK disebabkan oleh kurangnya tenaga pengajar berlatar belakang Pendidikan Informatika. Penelitian ini diterapkan pada sekolah SMK Kristen Elpida Informatika, Kabupaten Kupang yang dilatarbelakngi oleh kurangnya fasilitas yang belum mendukung pembelajaran Sistem Komputer di Kelas XI. Dengan keterbatasan yang ada maka guru dituntut sekreatif mungkin untuk membuat media pembelajaran sehingga siswa dapat memahami materi pelajaran yang dimaksud. Penelitian ini bertujuan untuk:(1) Mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukatif di SMK Kristen Elpida Informatika dan (2)Mengetahui kelayakan dari game edukasi sebagai media pembelajaran alternatif pada mata pelajaran Sistem Komputer pengenalan jenis perangkat keras (hardware). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan pengembangan sistem model prototype. Hasil penelitian dinyatakan layak sebagai media pembelajaran berdasakan penyebaran kuesioner yang diberikan kepada 10 responden dengan perolehan skor total 784 dengan rata-rata 78,4 %.
Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya pada sektor bisnis saja, tetapi juga pada sektor publik. Salah satu instansi sektor publik yang memanfaatkan teknologi informasi adalah Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar. Dalam dunia pendidikan sudah terdapat banyak aplikasi multimedia pembelajaran baik dalam bentuk aplikasi maupun game edukasi yang dapat membantu daya ingat atau daya tangkap yang baik untuk anak-anak maupun orang dewasa. Pada penelitian ini dibahas mengenai pembuatan Media Pembelajaran berupa Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia berbasis Android menggunakan Aplikasi Construct 2. Penerapan Media Pembelajaran berbasis game edukasi ini diterapkan di Sekolah Dasar GMIT Kuanino 3 - Kota Kupang. Pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode MDLC - Multimedia Development Life Cycle. Media sebelum digunakan diuji oleh Ahli Media dan memperoleh hasil 89,67% Sangat Baik. Dan hasil uji penggunaan oleh siswa SD memperoleh hasil 88.04% Sangat Baik.
Tujuan dari penelitaian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis web untuk siswa agar mudah memahami pelajaran matematika khususnya tentang bilangan pangkat dan bilangan akar. Pengembangan Game Edukasi bilangan pangkat dan akar, didasari oleh kurangnya upaya guru dalam meningkatkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Metode: Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) Game ini dikembangan menggunakan perangkat lunak Genially berbasis website dengan pengembangan media pembelajaran berbasis game menggunakan model GDLC (Game Development Life Cycle) yaitu: Initiation, preproduction, production, Testing (Alpha testing, Beta testing), dan realease. Melalui pendekatan GDLC, validator ahli memberikan respon penilaian sangat baik melalui Black Box Testing dimana game ini berjalan sesuai fungsinya dan layak untuk dimainkan oleh para siswa dan juga pengguna umum lainnya.
Prestasi belajar merupakan penentu hasil akhir rangkaian pembelajaran di sekolah dalam periode waktu tertentu. Setiap sekolah menerapkan penentuan prestasi belajar dengan berbagai cara dan kriterianya masing-masing. Penentuan prestasi belajar di SMA Kristen Citra Bangsa Mandiri Mandiri menggunakan multi kriteria seperti nilai raport, yaitu nilai pengetahuan, nilai keterampilan dan nilai sikap (spiritual dan sosial), namun nilai sikap (spiritual dan sosial), absensi, ekstarakurikuler, dan prestasi lomba tidak dimasukkan dalam penghitungan nilai akhir. Dengan adanya Pandemi Covid-19 membuat perubahan drastis serta terjadi anomali yang cukup besar pada sistem pembelajaran di Sekolah, Adapun anomali yang terjadi membuat perubahan/ketimpangan pada hasil akhir pembelajaran/prestasi belajar Siswa. Berdasarkan hasil survey pada sekolah SMA Kristen Citra Bangsa Mandiri, beberapa siswa berprestasi mendapatkan hasil yang kurang maksimal dikarenakan gagal dalam pemebelajaran daring. Berdasarkan permasalahan diatas maka diperlukan formula baru untuk menghitung prestasi belajar siswa, sehingga Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sistem pendukung keputusan pemilihan siswa berprestasi menggunakan Metode Perbandingan Eksponensial (MPE). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan sistem penentuan siswa berprestasi berdasarkan perankingan dapat ditentukan berdasarkan penetapan nilai kriteria yang dapat berubah pada periode waktu tertentu. Hasil perankingan ini dapat membantu guru dalam pengambilan keputusan siswa berprestasi.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.