Raya and the Last Dragon merupakan salah satu film animasi dari Walt Disney Studio yang dirilis pada awal 2021. Film tersebut menceritakan petualangan tokoh bernama Raya di negeri Kumandra yang mencari naga untuk membasmi musuh dan menyelamatkan dunia. Dalam film tersebut terlihat elemen kuat warna, aset, latar belakang, nilai-nilai kehidupan, kebiasaan, dan adat istiadat yang sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari masyarakat di Asia Tenggara. Dilihat dari indikasi tersebut, maka terdapat politik identitas yang mencerminkan bangsa di wilayah Asia Tenggara. Penelitian ini bertujuan meneliti bagaimana politik identitas terbentuk dan mempengaruhi persepsi penonton dalam mengapresiasi kebudayaan Asia Tenggara. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dan dianalisis menggunakan teori politik identitas. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa politik identitas yang dibangun melalui penceritaan nilai kehidupan, desain aset, dan desain karakter tokoh film Raya and the Last Dragon telah berhasil membangun persepsi tentang Asia Tenggara, sebagai bangsa yang berkebudayaan dan berkarakter dengan nilai-nilai spiritualitas untuk hidup berdampingan dengan bangsa lain, makhluk hidup, dan alam semesta. Namun, ketiadaan pengisi suara yang berasal dari Asia Tenggara pada film yang pertama kali rilis menggunakan bahasa Inggris menyebabkan hilangnya unsur “rasa memiliki” bagi penonton. Film ini menjadi penanda penting dalam politik dagang Amerika di wilayah Asia, di mana peluncuran film terjadi di saat bersamaan dengan banyaknya tragedi Asian Hate di wilayah Amerika dan Eropa. Raya and the Last Dragon is one of the Walt Disney Animation Studio films released in early 2021. The film tells the adventures of a character named Raya in the land of Kumandra who is looking for dragons to eradicate enemies and save the world. The film shows strong elements of color, background, assets, attributes, life values, habits, and customs which are very close to the daily lives of people in Southeast Asia. Based on these indications, there is an identity politics that reflects the nation in Southeast Asian region. This study aims to examine how identity politics is formed and influences the audience's perception of appreciating Southeast Asian culture. The research method uses a qualitative approach and analyzed using the theory of identity politics. Results of the study conclude that identity politics built through values of life, asset design, and character design for the film Raya and the Last Dragon has succeeded in building perceptions about Southeast Asia, as a cultured and characterized nation with spiritual values to coexist with other nations, living things, and the universe. However, the absence of an Asian voice actor in the film, which was first released in English, caused the audience to lose the element of a sense of belonging. This film became an important mark in American trade politics in the Southeast Asian region, where the film's release occurred at the same time as the many Asian Hate tragedies in American and Europe.
COVID 19 (Corona Virus Disease 2019) memberikan efek yang besar dalam bidang pendidikan, misalnya kegiatan belajar-mengajar mengalami perubahan dari pertemuan kelas menjadi sistem daring yang memanfaatkan teknologi dan internet. Siswa, mahasiswa, orang tua, dan pendidik harus beradaptasi dengan metode pembelajaran daring. Sebagai salah satu instansi pendidikan di bidang seni, Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta juga merasakan efek dari pandemi COVID 19 ini. Selain kegiatan belajar mengajar, adaptasi yang cepat juga dilakukan pada proses Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) Program Diploma di jalur mandiri. Dalam kondisi COVID 19 ini, calon mahasiswa tentu juga akan terbatas untuk melaksanakan ujian secara langsung. Sistem Unggah Portofolio PMB Diploma dirancang untuk membantu calon mahasiswa supaya tetap dapat mendaftar ke ISI Yogyakarta dan tetap melanjutkan pendidikan untuk tingkat selanjutnya. Perancangan sistem unggah portofolio menggunakan metode prototyping dengan tujuan untuk mempercepat proses perancangan interface dan kinerja dari tim developer. Perancangan prototype menggunakan jenis Low Fidelity Prototype dan High Fidelity Prototype memberikan kemudahan komunikasi BAAKSI dan Tim Developer. Hasil usability testing yang diterapkan di akhir pengembangan memberikan hasil yang sangat baik yaitu antara 93% -100% untuk 5 kriteria yang diuji. Penerapan metode prototyping ini sangat sesuai diterapkan dalam proses perancangan sistem unggah portofolio yang hanya memiliki waktu developing singkat, namun dapat memberikan hasil rancangan interface yang optimal.
Dalam pembelian laptop banyak hal yang bisa dijadikan parameter penilaian untuk mendukung suatu keputusan. Dalam hal ini, seseorang bisa memiliki parameter yang berbeda dengan orang lainnya. Terdapat permasalahan dimana seseorang rumit dalam menentukan laptop mana yang akan dipilihnya. Banyaknya spesifikasi, harga, dan tipe laptop yang bervariatif membuat pembeli bingung untuk menentukan pilihannya. Metode Fuzzy Tahani pada sebuah sistem pendukung keputusan bisa memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut. Dengan memberikan input kriteria laptop pada sistem oleh pengguna, sehingga pada proses akhirnya, pengguna akan mendapatkan daftar laptop yang direkomendasikan berdasarkan kriteria masukannya.
There are many opinions that information technology governance is only suitable to be applied by large-scale companies. However this has not been proven to be true. Many small and medium-sized startups fail because they do not have good governance plans. This means that even small and medium-sized companies also need proper IT implementation planning. The purpose of this study was to measure the maturity level of information technology governance, particularly in terms of monitoring and evaluating IT performance, implementing internal controls, and compliance with company external regulations. Based on calculations, this game development company is at maturity level 3 (Defined Process). In addition, it was found that the biggest gap was in the Skill and Expertise attributes and the Goals and Measurement attributes. This study also provides recommendations for companies based on gap analysis in each process.
Sebuah produk pasti memerlukan pengujian untuk mencapai kualitas produk sehingga layak untuk dipasarkan. Game sebagai produk digital, sebelum dapat dipasarkan tentu harus diuji dahulu. Ada banyak metode pengujian game yang dapat dilakukan. Dalam penelitian ini, Game Reinhart and the Great Gate akan diuji menggunakan konsep User Centered Design (UCD) dengan pendekatan metode playability testing. Konsep UCD dipilih untuk mengetahui apakah kualitas dari game berfokus pada user. Playability testing dipilih sebagai bentuk pendekatannya karena aplikasi yang diuji merupakan game dan sangat erat kaitannya dengan kemudahan untuk dimainkan. Pengambilan data menggunakan kuesioner dengan 4 kelompok pertanyaan yang menggambarkan playability testing yaitu gameplay, usability, mobility, dan game story. Kuesioner disebarkan ke 25 responden dengan kriteria siswa SD kelas 5-6, siswa SMP, siswa SMA, dan karyawan. Hasil yang diperoleh dari responden diketahui bahwa Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas rata-rata dalam kriteria gameplay 78%, usability 67%, mobility 70%, dan game story 43%. Melihat persentase yang diperoleh, Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas yang belum baik, sehingga diperlukan perbaikan lagi dengan melihat pengalaman yang diberikan oleh user. Persentase rata-rata yang diperoleh tidak terlalu tinggi karena dalam proses perancangan dan pembuatannya Game Reinhart and the Great Gate tidak menerapkan metode UCD.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.