Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran mobile learning berbasis android pada mata kuliah kecerdasan buatan yang tervalidasi dan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya. Penelitian ini merupakan Research and Development dengan lima tahapan (ADDIE), yaitu Analisis, Desain, Pengembangan/Development, Implementasi dan Evaluasi. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap, yaitu pengonsepan, pendesainan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan pendistribusian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) uji validitas dari 2 orang ahli media menunjukkan nilai 94 dengan kategori sangat valid; (2) uji praktikalitas dari 2 orang ahli materi menunjukkan nilai 92,88 dengan kategori sangat praktis; (3) uji efektifitas dari 9 orang mahasiswa pada perkuliahan kecerdasan buatan menunjukkan nilai 93,63 dengan kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil uji validitas, praktikalitas dan efektifitas, maka produk m-learning dinilai layak dan dapat digunakan pada pembelajaran mata kuliah kecerdasan buatan. Sehingga disarankan dosen dan mahasiswa dapat memanfaatkannya sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Mobile Learning, Android, Kecerdasan Buatan.
Penelitian ini didasari oleh beberapa permasalahan yaitu pada proses monitoring ibadah di sekolah guru memantau siswa seminggu sekali yang tidak efisien. Masalah lainnya adalah laporan monitoring ibadahdan siswa bisa hilang karena hanya dirangkum diatas kertas. Tidak jarang siswa kurang jujur saat mengisi catatan ibadahnya karena laporan ibadah tidak dibuat secara rutin oleh guru. Hal inilah yang memotivasi penulis untuk merancang sebuah aplikasi monitoring ibadah harian berbasis web. Untuk siswa aplikasi ini dirancang dengan harapan dapat membantu dan memudahkan guru dan siswa untuk memantau ibadah sehari-hari yang telah berlangsung. Metode penelitian yang digunakan penulis adalah metode penelitian dan perkembangan (Research and Development). Metode ini adalah metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau validasi produk untuk digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Model penelitian yang digunakan adalah model ADDIE yang merupakan versi Waterfall dari modelpengembangan adalah design, develop, implement, evaluate dan SDLC. Monitoring ibadah siswa yang merupakan salah satu kegiatan di sekolah yang dirancang untuk memantau kinerja ibadah harian siswa. Aplikasi ini dirancang oleh penulis dengan menggunakan bahasa pemograman PHP MySQL. Penelitian ini penulis melakukan uji coba untuk produk yaitu menggunakan uji efektivitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas. Penelitian yang dilakukan penulis menghasilkan sebuah aplikasi monitoring ibadah siswa berbasis web di SMA Negeri 1 V Koto Kampung Dalam. Aplikasi ini tersedia untuk siswa dan guru. Dari uji validitas produk Hasilnya terbukti Valid, uji validitas dilakukan oleh 3 orang ahli yang memiliki keahlian di bidang komputasi dan pendidikan. Selain itu uji praktikalitas guru menghasilkan nilai yang Sangat Praktis. Siswa kemudian diuji efektivitas hanya untuk mendapatkan hasil yang Efektif.
Proses pembelajaran model simulasi yang dilakukan di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi secara umum sudah menerapkan student centered learning di kelas lewat diskusi kelompok dan menerapkan berbagai model pembelajaran lainnya. Akan tetapi kondisi pembelajaran yang berjalan saat ini masih terbatas oleh tempat dan waktu serta keterbatasan buku cetak dan non cetak di perpustakaan sebagai referensi pembelajaran jika dibandingkan dengan jumlah mahasiswa yang akan meminjam. Permasalahan lainnya adalah penggunaan smartphone yang sangat pesat saat ini dikalangan mahasiswa belum dimanfaatkan untuk mengakses materi perkuliahan seperti: sumber referensi, tutorial, dan lain sebagainya. Rata-rata mahasiswa menggunakan smartphone hanya untuk mengakses media sosial. Metode dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan versi ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu multimedia berbasis mobile learning dalam pembelajaran model simulasi. Hasil uji produk penelitian didapatkan bahwa hasil uji validitas produk bernilai 0,828 dengan kategori valid, hasil uji praktikalitas bernilai 85,61 dengan kategori sangat praktis dan hasil uji efektifitas bernilai 0,797 yang tergolong dalam efektifitas tinggi. Berdasarkan hasil uji produk yang didapatkan maka dapat dinyatakan bahwa produk penelitian ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran model simulasi.Development of mobile learning-based multimedia in simulation model learning in computer scienceAbstractThe learning process of the simulation model carried out at the IAIN Bukittinggi Computer and Informatics Engineering Study Program has generally implemented student-centered learning in class through group discussions and applying various other learning models. However, the current learning conditions are still limited by the time and place and the limited printed and non-printed books in the library as learning references compared to the number of students who will borrow. Another problem is that the current very rapid use of smartphones among students has not been used to access lecture materials such as reference sources, tutorials, etc. the average student uses smartphones only to access social media. This research is the research and development method with the ADDIE version (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). This research produces a product in the form of multimedia learning based on mobile learning in a simulation model course. The results of the research product test showed that the product validity test results were worth 0.828 with a valid category, the practicality test results were worth 85.61 in the very practical category, and the effectiveness test results were 0.797, which were classified as high effectiveness. Based on the product test results obtained, it can be stated that the product of this research is suitable for use in learning simulation models.
Penelitian ini dilakukan dari adanya permasalahan yang ditemukan setelah dilakukan observasi di MAN 2 Agam yang ditemukan masalah bahwa siswa dan guru hanya mengandalkan pembelajaran secara manual dan masih menggunakan buku cetak, buku lks tanpa menggunakan media pembelajaran. Sehingga guru hanya memanfaatkan alat bantu sederhana dalam kegiatan belajar-mengajar yang membuat siswa bosan dan kurang minat dalam menggulangi materi yang sudah dijelaskan tentang “sistem gerak manusia”. Olehkarena itu penulis merancang media pembelajaran berbasis Augmented Reality agar dapat meningkatkan minat belajar siswa, adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media penunjang pembelajaran biologi berbasis Augmented Reality yang valid, praktis dan efektif. Metode yangdigunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo, yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Dan Uji produk yang dilakukan pada penelitian ini ada tiga yaitu uji validitas yang diberikan kepada dosen ahli bidang atau ahli bidang studi, uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru studi mata pelajaran biologi dan uji efektifitas yang diberikankepada siswa di MAN 2 Agam kelas XI. Berdasarkan hasil uji produk yang sudah dilakukan oleh penulis dari uji validitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,94 yang dinyatakan valid , dan untuk uji praktikalitas yang didapat dengan nilai rata-ratanya adalah 0,76 yang dinyatakan praktis dan untuk uji efektifitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,97 yang dinyatakan efektif.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.