A Educação a Distância (EaD) é uma modalidade de ensino que exige maior responsabilidade e comprometimento por parte do aluno, que necessita ter grande autonomia sobre seu processo de aprendizagem. Tais aspectos suscitam reflexões e questionamentos acerca do perfil do aluno matriculado na EaD e, portanto, a presente pesquisa analisou o perfil de aprendizagem autorregulada dos alunos matriculados em um curso de Pedagogia a distância de uma universidade privada. Trata-se de uma pesquisa de campo, descritiva, com abordagem quantitativa. Participaram da pesquisa 1.434 alunos, que responderam a escala Questionário de Aprendizagem Autorregulada Online desenvolvida por Barnard-Brak, Lan e Paton (2010). Os participantes apresentaram um perfil alto de autorregulação, nos fatores estabelecimento de metas e estruturação do ambiente, e moderado nos fatores estratégias para as tarefas, gerenciamento do tempo, procura por ajuda e autoavaliação. Quanto maior a faixa etária mais autorregulado se apresentou o aluno. Pretende-se dessa forma auxiliar o corpo docente e os tutores do curso pesquisado a reconhecerem o perfil dos seus alunos nos aspectos relacionados à autorregulação da aprendizagem, podendo dessa maneira orientá-los em qual direção seguir para melhoria de sua prática pedagógica, bem como contribuir para uma melhor articulação dos projetos pedagógicos aos processos educacionais de aprendizagem no contexto de cursos a distância.
<p>O celular Smartphone é um recurso tecnológico que tem adentrado os vários espaços culturais de nossa sociedade, como é o caso da escola.<br />No entanto, o seu uso nem sempre é compreendido como recurso pedagógico relacionado à aprendizagem do aluno, gerando assim polêmicasm e contradições. Investigamos os resultados do emprego dele como proposta pedagógica do professor em atividades escolares e extraescolares. Nossos sujeitos foram 112 alunos de três escolas, da cidade de Maringá-PR. Os instrumentos para a coleta de dados foram: atividades com o aplicativo WhatsApp no celular, roteiro de observação e entrevistas. Para coleta dos dados dividimos o estudo em três etapas: E1- Aplicação de um texto sobre o tema celular e três questões abertas sobre o seu uso na realidade do aluno. E2- Utilização do aplicativo WhatsApp no celular para realização das atividades realizadas na escola e extraescolares. E3- Avaliação da aplicabilidade do WhatsApp no celular como proposta pedagógica. Os resultados indicaram que inicialmente os alunos apresentaram dificuldade em relacionar o uso do aplicativo via celular para as atividades propostas. Gradativamente as condutas iniciais dos alunos passaram a relacionar como importante o uso do celular para promover o processo de aprendizagem bem como possibilitar novas interações com o conhecimento e o grupo de colegas. Concluímos que as novas tecnologias como é o caso do celular/Smartphone e seus aplicativos podem ser um recurso pedagógico promotor de aprendizagem, mas isso demanda tanto do professor quanto dos alunos a construção de sentidos positivos que incluam tal instrumento em sala de aula.</p>
O estudo realizado, apoiado em pesquisas sobre cultura moral na perspectiva teórica piagetiana, teve como objetivo investigar a relação entre virtude e regra nos procedimentos de participantes do jogo virtual Colheita Feliz do aplicativo do Orkut. A pesquisa qualitativa, na modalidade de um estudo descritivo, analisou as condutas lúdicas de 60 jogadores, os quais foram observados durante dois meses. O ranking revelador do desempenho dos jogadores foi analisado em correspondência às observações dos procedimentos empregados. Os resultados apontam o predomínio do procedimento de roubo em relação ao de cultivo de produtos e permitem considerar que a ação de roubar, dominante nas suascondutas, não foi regida pela virtude – honestidade ou ausência dela (domínio moral) –, mas pela convenção das regras do jogo (domínio social), que favorecem tal procedimento, combinadas com o domínio pessoal (escolhas) e mútuo consentimento entre os sujeitos participantes do jogo. Os dados não indicam relação entre as ações dos jogadores no campo virtual e no plano real no que concerne ao roubo e reforçam a ideia de que a regra é convencionada nos domínios de um grupo e é dependente das interações sociais nele estabelecidas, nas quais deve prevalecer o respeito mútuo entre pares. Os dados revelam ainda que a moral não é o elemento regulador das ações no jogo. Infere-se a importância do estudo de procedimentos de jogadores em jogos virtuais como reveladores de aspectos cognitivos, afetivo-sociais e morais aplicados em situações de interação lúdica.
ResumoA Educação Especial (EE) e a Educação de Jovens e Adultos (EJA) apresentam semelhanças históricas de negação ao direito educacional e, recentemente, essas duas áreas têm se deparado com encontros e desafios. A partir dessa ideia questionamos: como vem sendo construída a EJA para os alunos da EE? Por meio de uma pesquisa qualitativa e quantitativa com análise bibliométrica, o presente estudo objetivou verificar se a produção acadêmica brasileira tem discutido essa temática. Também buscou identificar a percepção do processo de escolarização na EJA Especial por dois alunos com deficiência intelectual e física, estudantes de uma escola estadual paranaense, através de uma entrevista semiestruturada. Os resultados revelaram como pouco expressivo o número de trabalhos sobre o tema, que totalizaram quatorze, no período de 2010 a 2016. Com relação às percepções dos alunos sobre sua trajetória escolar, eles destacaram que a visão orgânica e assistencialista, seja da família ou da escola, prevalece sobre suas reais possibilidades. Concluiu-se que a interface entre EE e EJA continua apresentando reflexões sobre a efetividade das políticas, das interações sociais e das práticas inclusivas.
A aprendizagem da Lógica de Programação, é uma das áreas em que os alunos possuem dificuldades. A utilização de ferramentas lúdicas pode ser um recurso útil no processo de ensino e aprendizagem deste conteúdo. Este estudo tem por objetivo identificar quais recursos digitais estão sendo utilizados para o ensino da Lógica de Programação. Para responder ao objetivo proposto realizou-se um estudo bibliométrico. O estudo foi realizado nos bancos de dados de teses e dissertações da CAPES e da BDTD – desenvolvida pelo Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT). Foram utilizadas as palavras-chave: Lógica de Programação, Ensino, Jogos Digitais e Piaget. Foram encontrados 197 trabalhos no período de abril a julho de 2017, excluindo os estudos repetidos nas duas bases e sete trabalhos, por serem mais antigos que não foram encontrados para consulta pública, na internet, restaram 37 estudos que abordaram a Lógica de Programação. Dos 18 trabalhos que utilizaram em suas pesquisas ferramentas digitais disponíveis no mercado, sete utilizaram a ferramenta scratch e foram analisados neste estudo. Palavras-chave: Lógica de Programação. Jogos Digitais. Ensino. AbstractLearning Programming Logic is one of the areas in which students have difficulties. The use of playful tools can be a useful resource in the process of teaching and learning this content. This study aims to identify which digital resources are being used to teach Programming Logic. To answer the proposed objective, a bibliometric study was performed. The study was conducted in the CAPES and BDTD thesis and dissertation databases - developed by the Brazilian Institute of Information Science and Technology (IBICT). The keywords used were: Programming Logic, Teaching, Digital Games and Piaget. We found 197 papers from April to July 2017, excluding repeated studies in both databases and seven papers, because they were older than not found for public consultation, on the Internet, 37 studies remained that addressed the logic of programming. Of the 18 works that used digital tools available in their research, seven used the scratch tool and were analyzed in this study. Keywords: Programming Logic. Digital Games. Teaching.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.