Aprender a programar pode ser um desafio para muitos estudantes. São exigidas deles diversas competências como pensamento lógico, interpretação de texto e habilidades matemáticas que tornam complexa a programação. Em geral, professores não utilizam ferramentas que fornecem bom feedback para quem está aprendendo, pois são projetadas para programadores experientes, fator que potencializa o problema apresentado. Ao mesmo tempo, professores dificilmente conseguem fornecer feedback apropriado em tempo hábil e de modo individual, dado o seu volume de tarefas. Assim, ferramentas que proveem feedback apropriado aos estudantes podem auxiliar neste processo e diminuir a complexidade do processo de aprendizagem de programação. Este artigo apresenta a Python Enhanced Error Feedback (PEEF), uma IDE online para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem que fornece diversas formas de feedback tais como mensagens melhoradas, testes unitários e chat. São apresentados dois exemplos de uso de PEEF para cada um dos potenciais usuários. A ferramenta se apresenta como uma possibilidade de uso no ensino de programação, fornecendo feedback para os estudantes e professores. Por fim, possibilita um estudo mais aprofundado sobre tipos de feedback fornecidos aos estudantes novatos.
Este artigo descreve uma proposta curricular e um livro didático de computação para o nono ano do Ensino Fundamental II brasileiro, construídos a partir de diretrizes e referenciais curriculares da área, objetivando popularizar a adoção da computação na educação básica. O livro combina simulações em uma linguagem de blocos, manipulação de imagens através de uma linguagem de programação textual, o desenvolvimento de jogos textuais e a construção de protótipos baseados em hardware livre, utilizando contextos familiares aos estudantes e uma abordagem de aprendizagem em espiral.
Este trabalho apresenta uma proposta curricular e um livro didático de computação para o oitavo ano do ensino fundamental II brasileiro, baseados em diretrizes e currículos de referência da área. Estes materiais objetivam contribuir para a popularização da computação na educação básica. O livro combina o uso de sistemas colaborativos, uma reflexão sobre redes sociais online, robótica educacional, programação através de linguagens de blocos e uma introdução a uma linguagem textual de programação, usando contextos que proveem feedback imediato e uma abordagem de aprendizagem em espiral.
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