Esta pesquisa apresenta a utilização do jogo digital Minecraft com o objetivo de estimular o pensamento computacional e a aprendizagem colaborativa de alunos do 4º ano do Ensino Fundamental I. Para atingir o objetivo do estudo, a metodologia adotada é de caráter qualitativa e experimental. Os resultados do experimento apresentam indícios satisfatórios quanto ao uso do jogo Minecraft para empregar o pensamento computacional na resolução de problemas, promovendo o ganho de habilidades na aprendizagem colaborativa, como: trabalhar a atenção, concentração e relações interpessoais dos alunos.
A Robótica Sustentável permite que estudantes possam elaborar hipóteses, investigar soluções, estabelecer relações e tirar conclusões. A utilização de lixo eletrônico e materiais reciclados na construção de protótipos de robôs visam não só baratear os custos, mas também é uma alternativa para reciclagem desses resíduos que seriam descartados muitas das vezes de forma incorreta no meio ambiente. Assim, esta pesquisa apresenta a proposta de implementação de atividades de Robótica Sustentável em uma escola pública de Ensino Fundamental. Espera-se explorar a criatividade dos estudantes, o trabalho cooperativo e a importância da conscientização ambiental.
Este trabalho discorre sobre experiências vivenciadas na disciplina Estágio Supervisionado em Computação I. O Estágio Supervisionado é um dos momentos mais importantes na vida de um acadêmico, no qual o mesmo tem a oportunidade de pôr em prática a sua criatividade em explorar todos os meios possíveis para mediar o conhecimento e ser independente no processo de ensino e aprendizagem, pois trata-se de um processo indispensável na construção pessoal e pedagógica, onde as teorias aprendidas durante a realização do curso de graduação são aliadas à prática docente, visando a boa formação do futuro profissional da educação. Tendo momentos primordiais para serem alcançados os objetivos almejados em relação à formação docente, foram coletadas as informações necessárias durante o período de observação, e posteriormente a coparticipação dos acadêmicos com os alunos e o docente titular da sala de aula, para conhecer ainda mais o processo de ensino e aprendizagem, para então ser realizada a intervenção com os alunos, onde as duas etapas anteriores, observação e coparticipação, serviram como base para a realização do estudo. Com isso, este trabalho visa apresentar em formas de relatos as experiências vivenciadas por acadêmicos do Curso de Licenciatura em Computação do Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara -CESIT, da Universidade do Estado do Amazonas -UEA, durante o período de realização do Estágio Supervisionado em Computação I, na modalidade de ensino fundamental II em uma escola pública do município de Itacoatiara-Am no estado do Amazonas, que teve como público alvo para a realização da pesquisa os alunos da sala de recursos do fundamental II. Com o objetivo de observar os processos de aprendizagens dos alunos, empregando as ferramentas tecnológicas como um meio de auxiliar e dinamizar o ensino, por meio de intervenções reflexivas, foi utilizado Jogos Digitais na disciplina de Língua Portuguesa e Matemática , para o ensino do conteúdo referente os tipos de necessidades e que permitem um ambiente interativo, com o qual foi possível pôr em prática a teoria por meio da intervenção das problemáticas levantadas durante o período de observação.
Este artigo descreve as experiências vivenciadas no Estágio Supervisionado II, do Curso de Licenciatura em Computação, da Universidade do Estado do Amazonas-UEA, no Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara - CESIT. Tendo como objetivo principal, proporcionar aos alunos os conhecimentos sobre os conceitos de funções matemáticas utilizando os softwares educacionais para a melhor compreensão e interação no processo ensino aprendizagem. A pesquisa assume uma abordagem qualitativa, pois se trata de um estudo descritivo relatando experiências na prática de estágio. A fundamentação teórica norteia-se os estudos sobre o estágio supervisionado, uso de softwares educativos e gamificação. As atividades foram elaboradas a partir da problemática observada durante o período de observação e coparticipação nas turmas do primeiro, segundo e terceiro ano do ensino médio na Escola Estadual Professora Mirtes Rosa Mendes de Mendonça Lima, com o apoio do professor supervisor de estágio, considerando as dificuldades apresentadas pelos alunos sobre as referidas problemáticas. Os participantes da pesquisa foram os alunos 1º anos do ensino médio. Diante do problema de pesquisa investigado e compartilhado sobre as dificuldades na disciplina de matemática, e diante do que foi observado, foi elaborado um plano de ação em que resultou na utilização do laboratório e a sala de aula para aplicação das atividades na plataforma Quizizz e o aplicativo GeoGebra. A plataforma aborda o ensino da matemática envolvendo a gamificação tendo como base proporcionar o espírito competitivo dos alunos, pois o site proporciona ranking dentro do jogo. O desafio consiste em que os alunos devem acertar as operações matemáticas inclusos por cartas que somente uma estaria certa, a cada acerto é mostrado na tela de ranking quantos alunos acertaram e quantos erraram a pergunta, logo após os três alunos que estão com pontuações elevadas são exibidos os nomes e a colocação. Os resultados obtidos foram gerados e discutidos com o professor supervisor em sala de aula. A utilização de tecnologia em sala de aula abre opções para se ensinar matemática ou qualquer área de conhecimento.
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