Resumo Os constantes avanços tecnológicos requerem que os profissionais possuam, além de conhecimento específico, habilidades tais como proatividade, iniciativa, capacidade de autoaprendizagem, de comunicação e de trabalho em equipe. Entretanto, no ensino superior tradicional, geralmente, o foco principal volta-se a aquisição de conhecimento, figurando como um complemento opcional as atividades que estimulam tais habilidades. Buscando estreitar a distância entre o ambiente acadêmico e o cotidiano profissional da área de engenharia de software, idealizou-se o curso de Engenharia de Software (ES) da UNIPAMPA. O mé-todo escolhido para apoiar a aproximação entre teoria e prática foi a ABP (Aprendizagem Baseada em Problemas). Além do ensino dos conceitos embasadores, o curso reserva parte de seu período letivo para praticá-los através de disciplinas chamadas de Resolução de Problemas. Nelas, os alunos são estimulados a solucionar um problema real através do desenvolvimento de um sistema computacional. Divididos em equipes, eles aplicam conceitos e práticas da engenharia de software e exercitam a coordenação e o desenvolvimento do projeto de sua equipe, simulando o ambiente de uma empresa de desenvolvimento de software. O objetivo deste artigo é mostrar como o emprego da ABP pode contribuir tanto para a aprendizagem da engenharia de software, quanto para estimular as referidas habilidades profissionais. Como estudo de caso, este artigo apresenta o planejamento e a operacionalização da disciplina de Resolução de Problemas I, que é ofertada aos alunos ingressantes na ES. Através dos retornos obtidos da turma de 2011, percebeu-se que, mesmo com uma visão preliminar do curso, os alunos perceberam a importância do emprego da ABP como meio para estreitar a distância entre a teoria e as práticas profissionais da área de engenharia de software. Palavras-Chave: Resolução de Problemas, Engenharia de Software, ABPAbstract The constant technological advances require that professionals have, in addition to specific knowledge, skills such as proactivity, initiative, self-learning ability, communication and teamwork. However, in traditional higher education, generally, the focus turns to knowledge acquisition, appearing as an optional activities that encourage such skills. Seeking to narrow the gap between the academic and the job market, is envisioned the Software Engineering (ES) course at UNIPAMPA. The method chosen to support the approximation between theory and practice was the PBL (Problem Based Learning). Besides teaching the basic concepts, the course reserve part of their semester to practice them across disciplines called Problem Solving. In them, students are encouraged to solve a real problem by developing a computer system. Divided into teams, they apply concepts and practices of software engineering and exercise coordination and project development of your team, simulating the environment of a software development company. The aim of this paper is to show how the use of PBL may contribute to both the learning of softwa...
Resumo. Programas de governo têm fomentado a adoção de tecnologias digitais em escolas públicas, provocando que comunidades escolares se organizem para que possam adotá-las em suas atividades cotidianas. Através de ações de extensão, Universidades podem colaborarà formação continuada de professores da Educação Básica e ao uso de tecnologias da informática em escolas públicas, ao mesmo tempo em que estudantes universitários têm a oportunidade de se desenvolverem profissionalmente. Este artigo realiza um relato de experiência de oficinas de informática, no ano de 2012, em uma escola pública municipal da fronteira oeste do Rio Grande do Sul no contexto do projeto de extensão "Info.edu: tecnologias da informação e comunicação em comunidades escolares de Alegrete" (MEC/SESu -PROEXT 2011). Os resultados evidenciam a relevância da interação dialógica Universidade-Escola, na formação de recursos humanos em ambos os espaços educacionais.
O teste é uma das principais etapas do desenvolvimento de software. Apesar disso, pequenas empresas de desenvolvimento têm dificuldade de realizá-lo, pois não possuem demanda para contratar um profissional para esta finalidade. Neste sentido, iniciativas que permitam a flexibilização de demanda de trabalho podem beneficiar tais empresas. Este trabalho descreve o desenvolvimento de uma plataforma para a execução de testes funcionais, que utiliza o crowdsourcing como estratégia para o recrutamento de testadores. Além de permitir a contratação por demanda, a plataforma também pode auxiliar as empresas a documentar os testes realizados. Atualmente, a plataforma está em estágio de testes de aceitação, sendo realizados através de um estudo de caso.
This paper presents the experience of use the Arduino platform applied of teaching artificial intelligence for students of the Information Systems course of IFFar -Campus São Borja. The experience permeated the use of the Fritzing simulation tool, as well as the interdisciplinary learning involving electronic, software engineering and programming topics. The results obtained with the experience pointed out a significant potential of the applied approach in the process of teaching and learning of the students with prototypes thought in the perspective of a greater interaction with the discipline, stimulation of the thinking and logical reasoning and written production of the results.
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