Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar IPS siswa kelas III SDN 1 Cikunir. Subjek penelitian yang digunakan yaitu sebagian siswa kelas III di SDN 1 Cikunir. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Teknik pengambilan sampel yaitu dengan menggunakan teknik sampling jenuh atau saturation Sampling. Pengumpulan data dengan menggunakan tes berupa soal pilihan ganda pada pre-test dan post-test. Sebelum diadakan proses pembelajaran dilaksanakan pre-test. Pada teknik pengumpulan data dilaksanakan dengan uji pre-test, kemudian memberikan perlakuan atau treatment menggunakan metode role playing, selanjutnya dilaksanakan post-test untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Data dianalisis dengan dengan uji t. Hasil analisis data diperoleh simpulan terdapat pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar siswa.
This study seeks to produce a Busy Book learning media that is in accordance with the use of rule material in the SDIT Insantama family in the Civics learning process in class II. This research is included in the research and development (R&D) category. All 20 students of SDIT Insantama class II were used as test subjects in this Busy Book development study. This study examines and develops educational media as a busy book on elementary school subjects, family rules. Through the possibility of Busy book learning media fulfilling family rules, it can be learned by verifying material experts, verifying media experts and student learning outcomes. Interview guidelines, questionnaires from media experts and material experts and questionnaires for students were the instruments used in this research. Based on the research and development data of Media Busy Book, it can be concluded that this research/development resulted in a product as a 'proper' Civics learning medium at SDIT II Insantama. With an average score of 3.9 from material experts and 3.6 from media experts, the feasibility of Busy Book media for family rules is in the "appropriate" category, indicating that the development of media for learning can be implemented. Field experiments were carried ut when the practicality of Busy Book's media content for family rules had been determined. In the first field trial, the student response score was 4.15. In the main field trial, the student's reaction score was 4.1. The final score for the operational field trial was 4.18. The overall field trial phase was rated as "feasible"
Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran karena keberhasilan pembelajaran salah satunya ditentukan oleh media pembelajaran. Pada pembelajaran IPS masih kurang dalam menggunakan media sehingga siswa merasa mudah bosan dan kurang minat dalam belajar. Selain itu, dalam mata pelajaran IPS didominasi oleh teks bacaan yang berisi materi. Apabila hanya membaca dan menghafalkan, maka pembelajaran akan monoton dan membuat siswa mudah bosan. Akibatnya hasil belajar siswa menjadi kurang optimal. Oleh karena itu, posisi media pembelajaran perlu dioptimalkan dengan memahami media apa yang akan dipakai pada sistem pembelajaran nantinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dalam pembelajaran IPS. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Design Based Research (DBR). Monopoli merupakan permainan menggunakan papan di mana pemain berlomba mengumpulkan poin melalui sistem permainan dengan memasukan petak pertanyaan yang akan dijawab oleh peserta permainan. Media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan untuk mengefektifkan dan sebagai perantara interaksi antara pengajar dengan pembelajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. IPS sebagai program pendidikan yang mengintegrasikan secara interdisiplin konsep ilmu-ilmu sosial dan humaniora yang bertujuan untuk membangun pengetahuan dan keterampilan dasar yang berguna bagi diri dan peserta didik dalam kehidupan sehari-hari, serta sebagai bekal melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi perlu menggunakan media pembelajaran seperti permainan monopoli, sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
This research is based on the facts in the field regarding the process of achieving early childhood education that is not optimal. Eeducational attainment is about to manage sel emotion of early childhood. The traditional games "kaulinan barudak" are one of the learning process approaches could be expected to provide positive stimulation toward developmental aspect of children’s potential. This study is conducted to determine the contribution of traditional games "kaulinan barudak" to the development of self emotion manage of children aged 5-6 years. This study uses quasi-experimental method with Pretest and Posttest control group design. Data is collected using structured observation, notes, and documentation. The results of this study are 1) the ability of self emotion manage of children aged 5-6 years in kindergarten Artanita Tasikmalaya entered into category”positive significant”; 2) the ability of self emotion manage of children aged 5-6 years of conventional game in kindergarten Artanita Tasikmalaya entered into category”no siginificant positive effect”; 3) the ability of self emotion manage of children aged 5-6 years in kindergarten Artanita Tasikmalaya entered into category”Different effect of traditional game “kaulinan barudak” from the conventional game”. The traditional game of “kaulinan barudak” gives a more significant positive effect than the conventional game. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fakta-fakta di lapangan mengenai kondisi proses pencapaian pendidikan anak usia dini yang belum optimal. Proses pencapaian pendidikan yang dimaksud adalah kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia dini. Permainan tradisional “kaulinan barudak” merupakan salah satu pendekatan proses belajar yang diduga dapat memberikan stimulasi positif terhadap aspek perkembangan potensi anak. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kontribusi permainan tradisional “kaulinan barudak” terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan Pretest-Posttest control group design. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi terstruktur, catatan lapangan dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan penerapan permainan tradisional kaulinan barudak terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun di TK Artanita Kota Tasikmalaya; 2) Tidak terdapat pengaruh positif yang signifikan penerapan permainan konvensional terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina Kota Tasikmalaya; 3) Terdapat perbedaan pengaruh permainan tradisional kaulinan barudak dengan permainan konvensional terhadap pengembangan kemampuan mengelola emosi diri sendiri anak usia 5-6 tahun. Permainan tradisional kaulinan barudak memberikan pengaruh positif yang lebih signifikan dari pada permainan konvensional.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.