Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalam peristiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors.
Pameran karya menjadi kegiatan yang sangat penting bagi mahasiswa khususnya bagi mahasiswa DKV. Pemeran menjadi tempat untuk apresiasi karya. Dengan melakukan pameran, karya mahasiswa akan mendapatkan penilaian tidak hanya dari kalangan sendiri tapi juga dari masyarakat luas. Untuk mendorong mahasiswa DKV melakukan pameran, diperlukan ruang pamer yang representatif untuk menampilkan karya-karya yang mereka buat. Namun, untuk membuat ruang pamer atau galeri yang ideal tentunya akan memakan biaya yang tinggi. Universitas Dian Nuswantoro sebagai perguruan tinggi berciri khas IT di Semarang dapat memanfaatkan ruang virtual untuk menciptakan ruang pameran digital khususnya untuk mahasiswa desain komunikasi visual dengan memanfaatkan teknologi virtual reality . Pada penelitian ini, yang menjadi obyek peneltian adalah ruang galeri DKV. Metode yang dipakai dalam penelitan ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Circle). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototype aplikasi virtual reality galeri udinus.
Program PKM ini memiliki tujuan : 1) peningkatan kemampuan kewirausahaan santri pondok pesantren Al-Hadi dan Sultan Fatah melalui potensi kemampuan membuat kaligrafi digital, 2) peningkatan kesejahteraan santri dan pesantren yang lebih baik melalui pemanfaatan sumber daya yang memiliki nilai ekonomi, 3) terbentuknya usaha ekonomi pesantren dan kelembagaan yang terstruktur melalui unit usaha pesantren, 4) peningkatan kemampuan santri dan pesantren untuk melakukan diversifikasi produk. Kegiatan ini menggunakan dua pendekatan yaitu pendekatan pelatihan dan pendampingan. Pendekatan pelatihan meliputi : 1) Pelatihan Kewirausahaan; 2) Pelatihan dasar-dasar desain grafis, 3) Pelatihan digitalisasi kaligrafi, 4) Pelatihan pemanfaatan media online untuk pemasaran. Sedangkan metode pendampingan meliputi :1) Pendampingan penguatan sumber daya manusia melalui peningkatan pemasaran, manajemen, dan motivasi berwirausaha; 2) Pendampingan pembentukan kelembagaan Unit Usaha Pesantren; 3) Pendampingan ke akses permodalan. Diharapkan hasil dari kegiatan PKM ini adalah terwujudnya unit usaha pesantren dalam bidang kaligrafi, semakin meningkatnya jiwa wirausaha dan manajemen pada santri, serta peningkatan kemampuan pemasaran melalui media online. Kata Kunci: Desain Grafis, Kaligrafi, Ponpes Al Hadi
Cerita rakyat merupakan salah satu keunikan budaya yang dimiliki oleh setiap daerah, termasuk daerah Kabupaten Demak. Cerita rakyat mampu menjadi sarana pendidikan nilai-nilai luhur yang diwariskan oleh pendahulu kepada generasi mendatang. Inventarisasi cerita rakyat ini penting dilakukan seiring modernisasi yang terjadi di segala bidang menjadikan masyarakat setempat khususnya generasi muda banyak yang tidak mengetahui cerita tersebut. Di zaman modern inventarisasi harus juga dilakukan denga cara modern pula. Salah satu caara untuk mengemas cerita rakyat di zaman modern adalah menggunakan aplikasi buku digital yang dibuat interaktif. Perkembangan komputer tablet berbasis touchscreen semakin menambah interaktif gambar bergerak yang disajikan di dalam aplikasi buku digital. Kata Kunci: Buku digital, Cerita Rakyat, E-book, Folklor
Traditional games which involved fine motor skill are becoming obsolete nowadays, one of them is engklek. In addition to technological developments, the increasingly diminishing playgrounds and the growing individuality of the urban community has made traditional games much more forgotten. The preservation of engklek needs to be done through a contemporary approach involving recent technologies, one of them is using video games. Video games has potential to grow children's curiosity towards some knowledge that become increasingly rare. The aim of digitization of englek is to introduce traditional games in order to preserve the culture of traditional game for Indonesian children, especially for those whom live in urban areas today. The final result of this design process is an Android game application called PERON Engklek that would introduce traditional games through digital technology for children nowadays. By doing so, it would motivate them to play with their friends.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.