design; interface gráfica; comércio eletrônico móvel; smartphone O presente artigo teve como objetivo identificar as características gráfico-informacionais dos m-commerces (comércio eletrônico móvel) mais acessados pelos consumidores brasileiros a partir do dispositivo de interação móvel do tipo smartphone. Com base na identificação das principais características apresentadas pelos m-commerces, analisou-se quais apresentaram maior incidência na maioria dos sites e, desta forma, poderiam ser consideradas como tendências. Para tanto, realizou-se um estudo analítico, por meio do protocolo de análise adaptado à m-commerces, com o objetivo de identificar tais características e, consequentemente, tendências. Com a descrição dos elementos gráfico-informacionais dos m-commerces, buscou-se ampliar e aprofundar as pesquisas sobre interface gráfica mobile, já que estudos anteriores revelaram a lacuna existente neste tema, o que mostra que a pesquisa acadêmica ainda tem muito a explorar, principalmente no campo do design da informação. design; graphical interface; mobile commerce; smartphone This study aimed to identify the graphic-informational characteristics of m-commerces (mobile commerce) most accessed by Brazilian consumers from mobile interaction smartphone type device. Based on the identification of the main characteristics presented by m-commerces, we analyzed which showed the highest levels in most sites and, therefore, could be considered as trends. Therefore, we carried out an analytical study, through the analysis protocol adapted to the m-commerces, in order to identify these characteristics and therefore trends. Describing the graphic-informational elements of m-commerces, we sought to broaden and deepen research on mobile graphical interface, since previous studies have revealed the gap in this area, which shows that academic research still has much to explore, particularly in information design field.
Filosofia do Design; Positivismo; Subjetivismo Este artigo realiza uma revisão teórica sobre a influência do positivismo no Design e apresenta alguns paradigmas alternativos. Argumenta-se que novos alinhamentos epistemológicos possam ser a base para inovações nas formas de se pensar e fazer Design, especialmente diante dos desafios colocados na contemporaneidade. Para tal, foram elencadas as aproximações filosóficas do Design ao longo da história e apresentadas as alternativas epistemológicas propostas por Reyes (2010), Beccari et al (2017) e Najar (2019). Assim, propõe-se uma discussão sobre as possíveis consequências que cada uma destas diferentes perspectivas poderia resultar nos processos de Design. Epistemology of Design; Positivism; SubjectivismThis article performs a theoretical review on the influence of positivism on Design and presents some alternative paradigms. It is argued that new epistemological alignments can be a basis for innovations in the ways of thinking and doing Design, especially in the face of the challenges faced today. To this end, they were listed as philosophical approaches to Design throughout history and places as epistemological alternatives proposed by Reyes (2010), Beccari et al (2017) and Najar (2019. Thus, we propose to discuss on the possible consequences that each of these different possibilities result in Design processes. IntroduçãoDiversos autores têm enfatizado a importância de se pensar o Design como atividade projetual complexa, que pode ser definida tanto como processo quanto como resultado, e cujo principal objetivo é o de promover transformações sociais por meio da criatividade e da inovação (BONSIEPE, 2011;CARDOSO, 2004;LANDIM, 2010). Constata-se, porém, que, em grande parte, a pesquisa, o ensino e as práticas de Design ainda estão estreitamente ligados a uma perspectiva prática e objetivista, que culmina, constantemente, na predominância do fazer em detrimento do pensar (LANDIM, 2010), indicando um hiato para a discussão sobre novas perspectivas filosóficas na área.
Este estudo tem como objetivo identificar quais aspectos da interface facilitam ou dificultam a orientação IntroduçãoA capacidade de orientação é um dos fatores essenciais para que exista uma navegação eficaz, eficiente e satisfatória do indivíduo, seja em ambiente físico ou digital. Estar orientado significa, em termos gerais, reconhecer sua posição dentro de um ambiente, definir a localização relativa entre os elementos desse ambiente e, portanto, conseguir selecionar rotas para prosseguir navegando e/ou retornar a locais já visitados.Neste estudo, abordamos a orientação em ambientes digitais, mais especificamente, em dispositivos de interação móvel do tipo smartphone. Entretanto, grande parte das ferramentas de orientação presentes nesses dispositivos foi herdada das interfaces de computadores fixos, cabendo, portanto, realizar uma breve comparação entre os dois dispositivos.
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