AbstrakPenelitian ini menggunakan design research untuk menghasilkan lintasan belajar melalui konteks bersalaman yang dapat membantu siswa memahami konsep kombinasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan PMRI. Adapun objek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 15 Palembang. Data untuk analisis retrospektif dikumpulkan dari teaching experiment berupa hasil kerja siswa, catatan lapangan dan wawancara siswa. Hasil yang didapat pada penelitian ini yaitu lintasan pembelajaran yang terdiri dari 3 aktivitas: 1) siswa melakukan adegan bermain peran bersalaman, mendukung siswa memahami bahwa A bersalaman dengan B sama dengan B bersalaman dengan A yang mana dalam kombinasi urutan tidak diperhatikan. 2) melalui pemahaman siswa mengenai bentuk faktorial, siswa dapat menganalisis pola umum kombinasi. 3) menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan kombinasi membantu siswa dalam berpikir bagaimana menyelesaikan permasalahan dalam dunia nyata khususnya yang berhubungan dengan kombinasi. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan konteks bersalaman dapat membantu siswa dalam memahami konsep kombinasi. Kata Kunci: bersalaman, kombinasi, design research, PMRI AbstractThis research used design research. It was constructing a learning trajectory through handshake context to help students' understanding of the Combination concept. This research used PMRI approach. The participants of the research were the students of 10 th class SMA Negeri 15 Palembang. For retrospective analysis, the data were collected from a teaching experiment in form of student's work, field notes, and interviews. The obtained data is a learning trajectory which is consists of 1) students do a role-play scene of the handshake activity; this activity supports students' understanding that A do handshake with B is the same with B do handshake with A, which it indicates order does not matter in Combination. 2) students utilize their knowledge about factorial forms to analyze the general pattern of the Combination. 3) students solve problems related to the Combination concept to help them think about how to solve the similar problems in the daily life. The results of the study showed that the use of the handshake context can help students to understand of the Combination concept.
Penulisan artikel penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengetahuan metakognisi mahasiswa dengan gaya belajar reflektif dalam menyelesaikan pemecahan masalah matematika serta manganalisis kesulitan-kesulitan yang dialami siswa gaya reflektif dalam menyelesaikan pemecahan matematika pada matakuliah matematika diskrit. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan artikel penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian adalah mahasiswa dengan gaya belajar reflektif semester 5 yang sedang mengontrak matakuliah matematika diskrit. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes persamaan gambar, lembar soal pemecahan masalah matematika, dan rekaman wawancara secara langsung dengan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa mahasiswa dengan gaya belajar reflektif telah memenuhi tiap-tiap indikator pengetahuan metakognisi pada pemecahan masalah matematika. Berdasarkan hasil penyelesaian soal pemecahan masalah dan hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa mahasiswa dengan gaya belajar reflektif cenderung memiliki kesulitan untuk beradaptasi dengan lingkungan pembelajaran yang terstruktur dan terbatas. Mereka lebih memilih pembelajaran yang mandiri dan fleksibel, dan terkadang merasa terhambat oleh pembelajaran yang terlalu terstruktur dan dibatasi oleh aturan tertentu.
Terlalu berkonsentrasi pada hal-hal yang prosedural dan mekanistik adalah salah satu penyebab rendahnya kualitas pemahaman siswa dalam matematika. Pembelajaran berbasis masalah dapat membuat siswa berperan aktif. Akan tetapi strategi pembelajaran tersebut bisa menyita waktu cukup lama, untuk itu diperlukan media yang dapat membuat siswa mendapatkan pemahaman secara utuh dengan waktu yang singkat yaitu dengan menggunakan Film pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk media film pembelajaran dengan Menggunakan strategi pembelajaran berbasis masalah pada materi statistika untuk siswa kelas IX SMP.dengan mengacu kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, implementation, evaluation). Dengan tahap-tahap rincian: Analysis (analisis kebutuhan dan analisis media), Design (pembuatan model dan bentuk media sesuai dengan tujuan pembelajaran), Development (revisi media pembelajaran sampai dinyatakan valid oleh validator), Implementation (uji coba media pembelajaran yang sudah valid), Evaluation (evaluasi terhadap media yang telah diujicobakan). Dari hasil analisis post test pada kegiatan akhir pembelajaran diperoleh 85 % nilai siswa mencapai KKM. Dan hasil analisis dari angket persepsi siswa menunjukkan kategori “sangat positif”. Sehingga media pembelajaran ini efektif dan bisa digunakan oleh guru dan siswa SMP khususnya pada pembelajaran materi statistika.
Berdasarkan hasil observasi didapatkan fakta banyak peserta didik yang kesulitan dalam memahami pelajaran matematika, hal ini disebabkan kurangnya pemahaman materi, serta kurangnya minat dalam mengikuti pembelajaran matematika. Penelitian ini menghasilkan sebuah lintasan belajar menggunakan geogebra untuk membantu memahami konsep vektor. Metode penelitian yang digunakan adalah design research yang dapat mengembangkan teori pembelajaran lokal. Lintasan belajar pada tahap awal dan dicoba pada 28 peserta didik SMK Baiturrahim Jambi. Hasil penelitian yang ingin dicapai pada lintasan pembelajaran ini terdiri dari 3 aktivitas: 1) Siswa mengilustrasikan rute perjalanan dan menjelaskan cara menentukan jarak dari suatu tempat ketempat lain. 2) Siswa mengubah dua titik yang berhubungan menjadi vektor dan menggambarkannya kedalam koordinat kartesius, memahami definisi vektor menggunakan pengetahuan dan bahasa sendiri dan memahami pengurangan dan penjumlahan vektor menggunakan geogebra. 3) Siswa menyelesaikan permasalahan pengurangan dan penjumlahan vektor dalam bentuk rumit. Dari aktivitas yang dihasilkan dan diujicobakan pada pembelajaran Vektor menggunakan Software Geogebra dapat membantu siswa memahami konsep Vektor secara lebih terstruktur dengan asumsi dan model yang dirancang sendiri sehingga berkembang ke matematika yang lebih formal.
This study aims to produce a learning trajectory using takraw teams context in helping students to understand the concept of combinations. This research used design research to give in developing local instructional theory in learning combinations. Learning trajectory designed in the early phases and tested on 36 tenth-grade students in SMA N 15 Palembang. This result is a learning trajectory which consists of 3 activities using takraw teams context:1) student do role-play scene of selecting main teams and handshake between players, this supports students to understanding in combinations order doesn’t matter. 2) students analyze the general pattern of combination with the knowledge of students about the factorial. 3) student solve problems related to combination helps students in thinking about how to solve a real-world problem related to combination. From the resulting activity can be concluded that learning to use takraw teams context can help students understand the concept of combinations.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.